Цифромост — Стратегия
VOG — Vinco Online Games
Владения: темп и блоки
Во Владениях соединять нечего: блок достаётся тому, у кого в нём пять клеток из девяти, и выигрывает тот, у кого блоков больше. Геометрия мостиков здесь не работает вовсе — вместо неё работает арифметика девяток.
Блок живёт в трёх состояниях
состояние блока что делать 5 клеток у вас ничего: блок ваш навсегда, ходы сюда — потерянные 5 клеток у соперника ничего: отобрать нельзя, забудьте про него 4 : 4 или 4 : 3 сюда и ходить: одна клетка решает блок пустой или 1 : 1 позже: здесь ещё четыре-пять ходов работы |
Главная ошибка новичка — доигрывать выигранный блок. Пятая клетка делает блок вашим окончательно; шестая, седьмая и восьмая не приносят ничего. Каждый такой ход — подарок в спорном блоке на другом конце поля.
Вторая по частоте — спасать проигранный. Если у соперника в блоке пять, блок закрыт. Всё, что вы туда поставите, не изменит итог.
Пара ходов — это инструмент
Очерёдность здесь 1-2-2: первый игрок делает один ход, дальше каждый ходит по два раза подряд. Пара — не удвоенный темп, а возможность довести дело до конца за один заход, не дав сопернику вмешаться.
ход 1 2 3 4 5 6 7 8 9 кто A B B A A B B A A |
Два разумных способа потратить пару:
- Отнять и закрепить. Первым ходом взять клетку в блоке, где у соперника четыре, вторым — взять там же пятую себе.
- Два разных блока. Если один ход уже решает блок, второй тратьте в другом спорном блоке, а не рядом.
Плохой способ — поставить обе клетки в блок, который и одной решался.
Часы отсчитывают каждый ход пары отдельно, у второго хода свой полный срок. А вот просрочка отбирает всю пару разом: не успели с первым ходом — второго не будет. Это самая дорогая ошибка по времени во всей игре.
Считайте оставшиеся блоки, а не клетки
Партия кончается досрочно, как только у одного блоков больше, чем другой может набрать со всеми нерешёнными вместе взятыми. Поэтому счёт ведите по табло: «у меня четыре, у него три, в споре два» — значит, мне довольно одного из двух спорных, а ему нужны оба. Когда вам хватает одного, играйте в тот спорный блок, где вы ближе; когда нужны оба — начинайте с того, где соперник ближе к пятой клетке.
Захват подсказки во Владениях — обычный способ добрать пятую клетку: подсказка в спорном блоке ничем не хуже выведенной цифры и не несёт риска промаха.
Неправильные блоки
При jig в блоке те же девять клеток и то же большинство — пять. Меняется
форма: блок может тянуться через несколько рядов, и клетка, которая на глаз
лежит «в другом углу», окажется его частью. Не полагайтесь на глазомер —
наведите мышь и посмотрите, какой блок подсветился. На неправильных блоках
именно это и стоит проверять перед каждым ходом.