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Dominios: tiempo y bloques

En Dominios no hay nada que conectar: un bloque es de quien tiene cinco de sus nueve casillas, y gana el jugador con más bloques. La geometría de los enlaces de puente aquí no sirve en absoluto; lo que cuenta es la aritmética de los nueves.

Un bloque vive en tres estados

estado del bloque       qué hacer
cinco casillas tuyas    nada: es tuyo para siempre, jugar aquí es desperdiciar
cinco casillas suyas    nada: no se puede recuperar, olvídalo
4 : 4 o 4 : 3           juega aquí: una casilla decide el bloque
vacío o 1 : 1           más tarde: aún faltan cuatro o cinco jugadas de trabajo

El error principal del principiante es rematar un bloque que ya ha ganado. La quinta casilla hace tuyo el bloque para siempre; la sexta, la séptima y la octava no aportan nada. Cada jugada así es un regalo en algún bloque en disputa al otro extremo del tablero.

El segundo más común es rescatar un bloque que has perdido. Si el rival tiene cinco casillas allí, el bloque está cerrado. Nada de lo que metas en él cambia el resultado.

La pareja de jugadas es una herramienta

Aquí el orden es 1-2-2: el primer jugador hace una jugada y, a partir de ahí, cada jugador juega dos veces seguidas. Una pareja no es tiempo doble, sino la ocasión de rematar una tarea de una vez, sin dar al rival ocasión de intervenir.

jugada  1    2  3    4  5    6  7    8  9
quién   A    B  B    A  A    B  B    A  A

Dos maneras sensatas de gastar una pareja:

  • Quitar y consolidar. Con la primera jugada toma una casilla en un bloque donde el rival tiene cuatro; con la segunda, toma allí la quinta casilla para ti.
  • Dos bloques distintos. Si una jugada ya decide un bloque, gasta la segunda en otro bloque en disputa, no en el de al lado.

La mala manera es meter las dos casillas en un bloque que una sola casilla ya había decidido.

El reloj cuenta cada jugada de la pareja por separado, y la segunda jugada tiene su propio límite completo. Pero quedarte sin tiempo te cuesta la pareja entera de una vez: si se te pasa el plazo en la primera jugada, no hay segunda. Es el error de reloj más caro del juego.

Cuenta los bloques que quedan, no las casillas

La partida termina antes de tiempo en cuanto un jugador tiene más bloques de los que el otro puede alcanzar sumando todos los bloques sin decidir. Así que lleva la cuenta en el marcador: «cuatro para mí, tres para él, dos en disputa» significa que a mí me basta uno de los dos bloques en disputa y él necesita los dos. Cuando te basta uno, juega en el bloque en disputa donde estás más cerca; cuando necesitas los dos, empieza por aquel en el que el rival está más cerca de la quinta casilla.

Tomar una pista es una forma normal de llegar a la quinta casilla en Dominios: una pista en un bloque en disputa no es peor que una cifra deducida y no conlleva riesgo de fallo.

Bloques irregulares

Con jig un bloque sigue teniendo nueve casillas y la mayoría sigue siendo cinco. Lo que cambia es la forma: un bloque puede extenderse por varias filas, y una casilla que parece estar «en otro rincón» resulta pertenecerle. No te fíes de la vista: pasa el cursor y mira qué bloque se ilumina. Con bloques irregulares eso es justo lo que conviene comprobar antes de cada jugada.