numbridge

Numbridge — Estrategia

VOG — Vinco Online Games

Notación

Ya has leído las reglas: el tablero, la bolsa, la mano, los tres tipos de turno. Lo que sigue trata de otra cosa: de qué se compone la elección de una jugada. Pero antes pongámonos de acuerdo en cómo nombrar las casillas, o cualquier conversación sobre lugares concretos acabará en señalar con las manos.

Cómo se cuentan las casillas

Las filas se cuentan de arriba abajo, empezando por la uno. Las columnas van de izquierda a derecha, también desde la uno. Una casilla se nombra por su fila y su columna: r3c5 es la quinta casilla de la tercera fila. La planilla de la partida marca las casillas de la misma manera, así que la notación de esta guía y la del archivo son una y la misma.

fila 1  r1c1 r1c2 r1c3 r1c4
fila 2    r2c1 r2c2 r2c3 r2c4
fila 3      r3c1 r3c2 r3c3 r3c4
fila 4        r4c1 r4c2 r4c3 r4c4

Cada fila está desplazada media casilla a la derecha respecto a la anterior: así es como están en el tablero. Por eso la columna va en diagonal: r1c2, r2c2, r3c2 y r4c2 están una debajo de otra, pero cada una un poco más a la derecha. Tenlo en cuenta cuando leas una columna en la pantalla: a la vista se desvía hacia un lado.

Cómo leer la planilla de una partida

La mesa en vivo no muestra lista de jugadas: el tablero te da tu mano, el número de fichas del rival, la bolsa, el contador de errores y una breve marca roja en la casilla cuando alguien acaba de fallar. La planilla escrita aparece después, en el archivo, y es ahí donde se estudia una partida.

Una jugada se escribe como un número, una casilla y un signo. En la planilla no hay palabras, solo símbolos, y aquí están todos:

14. r3c5 ← 7       se coloca un siete, la casilla es tuya
15. r6c2 ← 4 ✗     fallo: el cuatro no encajaba, se pierde el turno
16. r1c7 ⊕ 3       se toma una pista, se descarta un tres como pago
17. r1c7 ⊕ 3+5     toma al precio de dos fichas: se pagan un tres y un cinco
18. r1c7 ⊕         toma con la mano vacía: gratis
19. r2c4 ⟳         se toma la primera piedra (regla del pastel)
20. ⇄              se cambia toda la mano
21. —              turno pasado: se acabó el tiempo o no había nada que jugar

Como durante la partida no hay lista de jugadas, tienes que recordar tú mismo en qué casilla falló el rival y con qué cifra, y si cambió la mano. La marca roja dura poco, pero saber que «en esta casilla no va un siete» sigue siendo útil hasta el final de la partida. En el archivo, al hacer clic en una línea se ve la posición de ese momento: un buen sitio para revisarte después.

Vecinas

Una casilla tiene seis vecinas, y en esta notación se ven así:

fila 2      r2c2 r2c3
fila 3    r3c1 r3c2 r3c3
fila 4      r4c1 r4c2

Las vecinas de r3c2 son r3c1 y r3c3 en la misma fila, r2c2 y r2c3 arriba, r4c1 y r4c2 abajo. Recuerda el desplazamiento: arriba quedan la misma columna y la siguiente; abajo, la anterior y la misma. Casi toda la geometría de Puentes y conexión nace de ahí.

Términos que usaremos

  • Cadena: tus casillas seguidas una tras otra a través de la vecindad.
  • Camino: la ruta más corta de uno de tus lados al otro a través de casillas vacías y propias. Su longitud es cuántas casillas te quedan por tomar.
  • Corte: una casilla que, una vez tomada, rompe el camino más corto del rival.
  • Enlace de puente: un par de casillas tuyas que no se tocan pero comparten dos vecinas vacías. Una sola jugada no puede romper ese enlace.
  • Bloque en disputa (Dominios): un bloque en el que ningún jugador tiene aún cinco casillas.

Los lados se nombran por color, como en el tablero: el azul une arriba con abajo, el rojo une el lado izquierdo con el derecho.