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Numbridge — Reglas

VOG — Vinco Online Games

Puente

Puente es la variante principal de Numbridge: un tablero de 9×9 con las cifras del 1 al 9. Lo que comparten todas las variantes (el tablero, la bolsa, la mano, los tres tipos de turno y el precio de un error) se describe en lo básico; esta página cubre solo lo que distingue a Puente.

El objetivo

A cada jugador le corresponde un par de lados opuestos del rombo, y gana quien antes une sus dos lados con una cadena de casillas propias.

  • El azul une el lado de arriba con el de abajo.
  • El rojo une el lado izquierdo con el derecho.

La cadena avanza por casillas vecinas, a través de esos mismos seis lados del hexágono. Las casillas de una cadena tienen que tocarse lado con lado; una cadena nunca pasa «por una esquina», porque un hexágono no tiene vecinas de esquina.

Da igual cómo llegó a ser tuya una casilla: con una cifra bien colocada o tomando una pista. Lo único que cuenta es que sea tuya.

Un ejemplo

Para verlo claro, tomemos un rombo pequeño de cuatro filas. La letra a marca las casillas del azul. La cadena empieza en la fila de arriba y termina en la de abajo, y cada casilla toca a la anterior lado con lado: los lados están unidos, el azul ha ganado.

fila 1  .   a   .   .
fila 2    .   a   .   .
fila 3      a   .   .   .
fila 4        a   .   .   .

Aquí no hay puente: la casilla de la tercera fila aún no está tomada, y la cadena está rota.

fila 1  .   a   .   .
fila 2    .   a   .   .
fila 3      .   .   .   .
fila 4        a   .   .   .

Fíjate en que la cadena no tiene por qué ir recta. Seis vecinas le dan margen para serpentear, y el mismo puente puede completarse por varios caminos distintos: eso es lo que lo hace difícil de cortar.

Sin tablas por posición

Si se llena el rombo por completo, uno de los dos jugadores queda conectado sin remedio: así funciona un tablero con seis vecinas. Por eso una partida jugada hasta el final siempre la gana alguien: una posición en la que nadie esté conectado sencillamente no existe. Lo mismo vale para Blitz: el tablero es más pequeño, la estructura es la misma.

Las tablas siguen siendo posibles, pero solo de común acuerdo, con el botón «Tablas», como en los demás juegos del club. El juego por sí mismo nunca las produce.

De ahí una consecuencia que importa en la práctica: bloquear al rival es construir tu propio puente. La casilla que corta su cadena también está en tu camino.

La regla del pastel

La primera jugada de la partida da una pequeña ventaja, y la regla del pastel la compensa. Justo después de que aparezca la primera piedra en el tablero, el rival puede, en lugar de hacer su propia jugada, quedarse con esa piedra: la casilla cambia de dueño y la partida sigue como siempre.

La oferta dura poco: solo está en pie hasta que el rival juega. Si haces una jugada normal, el pastel desaparece; si dejas que se acabe el tiempo y pierdes el turno, también: quedarse callado no conserva el derecho a la primera piedra.

El botón «Tomar la primera piedra» aparece en la mesa solo mientras quedarse con el pastel es realmente posible.

Ajustes habituales de las salas

Las salas son configurables; en el club, Puente está ajustado así:

  • tablero de 9×9, de 22 a 34 pistas, 30 por defecto;
  • tomar una pista cuesta una ficha, y después la mano se repone;
  • bloques regulares o irregulares, a elegir en la propuesta de partida;
  • resaltado de candidatos permitido;
  • 60 segundos por jugada, 15 minutos por partida; la sala de estudio (Numbridge Study) da más tiempo, dos minutos por jugada y media hora por partida, y no es puntuable.

Una partida suele durar entre treinta y cuarenta jugadas.