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Numbridge — w_rules

VOG — Vinco Online Games

Ponte

A Ponte é a variante principal do Numbridge: um tabuleiro de 9×9 com os algarismos de 1 a 9. O que todas as variantes têm em comum — o tabuleiro, o saco, a mão, os três tipos de jogada e o preço de um erro — está descrito nas bases; esta página trata apenas do que distingue a Ponte.

O objetivo

Cada jogador recebe um par de lados opostos do losango, e ganha quem primeiro ligar os seus dois lados com uma cadeia de casas suas.

  • O azul liga o topo e a base.
  • O vermelho liga o lado esquerdo e o lado direito.

A cadeia segue a vizinhança das casas — os mesmos seis lados do hexágono. As casas de uma cadeia têm de se tocar lado com lado; uma cadeia nunca passa «pelo canto», porque um hexágono não tem vizinhas de canto.

Não importa como uma casa passou a ser sua: por um algarismo certo ou por uma pista tomada. Só importa que seja sua.

Um exemplo

Para ficar mais claro, tomemos um pequeno losango de quatro linhas. A letra a marca as casas do azul. A cadeia começa na linha de cima e acaba na de baixo, e cada casa toca a anterior lado com lado: os lados estão ligados, o azul ganhou.

linha 1  .   a   .   .
linha 2    .   a   .   .
linha 3      a   .   .   .
linha 4        a   .   .   .

Aqui não há ponte: a casa da terceira linha ainda não foi tomada, e a cadeia está interrompida.

linha 1  .   a   .   .
linha 2    .   a   .   .
linha 3      .   .   .   .
linha 4        a   .   .   .

Repare que uma cadeia não tem de seguir a direito. Seis vizinhas dão-lhe margem para serpentear, e a mesma ponte pode ser completada por vários caminhos diferentes — é isso que a torna difícil de cortar.

Sem empate posicional

Encha o losango por completo e um dos dois jogadores fica forçosamente ligado: é assim que funciona um tabuleiro com seis vizinhas. Por isso, uma partida jogada até ao fim tem sempre um vencedor: uma posição em que ninguém está ligado simplesmente não existe. O mesmo vale para o Blitz: o tabuleiro é menor, a estrutura é a mesma.

Um empate continua a ser possível — mas só por acordo, com o botão «Empate», como nos outros jogos do clube. O próprio jogo nunca o produz.

Daí uma consequência que conta na prática: bloquear o adversário é construir a sua própria ponte. Uma casa que corta a cadeia dele está também no seu caminho.

A regra do bolo

A primeira jogada da partida vale um pouco mais, e a regra do bolo equilibra isso. Logo que a primeira pedra aparece no tabuleiro, o adversário pode, em vez de fazer a sua jogada, ficar com essa pedra — a casa muda de dono e o jogo continua normalmente.

A oferta não dura muito: só vale até o adversário jogar. Se fizer uma jogada normal, o bolo desaparece; se deixar o tempo esgotar-se e a vez se perder, também desaparece — ficar calado não guarda o direito à primeira pedra.

O botão «Ficar com a primeira pedra» só aparece na mesa enquanto for realmente possível ficar com o bolo.

Definições habituais das salas

As salas são configuráveis; no clube, a Ponte está definida assim:

  • tabuleiro de 9×9, de 22 a 34 pistas, 30 por omissão;
  • tomar uma pista custa uma peça, e a mão é reposta a seguir;
  • blocos regulares ou irregulares — à escolha no convite;
  • destaque de candidatos permitido;
  • 60 segundos por jogada, 15 minutos por partida; a sala de estudo (Numbridge Study) dá mais tempo — dois minutos por jogada e meia hora por partida — e não conta para o rating.

Uma partida dura normalmente três ou quatro dezenas de jogadas.