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Numbridge — w_rules

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Numbridge: as bases

O Numbridge é um jogo para dois num tabuleiro de sudoku. Os algarismos não são um fim em si mesmos: um algarismo certo fecha uma casa, e a casa passa a ser sua. O que as casas valem depende da variante: Ponte, Blitz, Domínios. Esta página trata do que é comum a todas.

Nunca é preciso resolver o sudoku inteiro: ao longo de uma partida cada jogador fecha apenas uma parte das casas, e nenhum deles conhece a solução completa — só o servidor a conhece.

O tabuleiro

O tabuleiro é um sudoku normal, só que as casas são hexágonos dispostos em losango. A regra é a mesma do papel: cada algarismo aparece exatamente uma vez em cada linha, em cada coluna e em cada bloco. Num tabuleiro de 9×9 são os algarismos de 1 a 9.

Uma linha corre na horizontal. Por causa da forma das casas, uma coluna não desce a direito, mas na diagonal — para baixo e para a direita. Um bloco é uma zona de nove casas; num tabuleiro de 9×9 é um pequeno losango de 3×3, ao passo que o Blitz tem outro tabuleiro e outros blocos.

Eis o canto superior do tabuleiro. X é a casa do canto: pertence ao mesmo tempo à primeira linha e à primeira coluna. L marca as outras casas dessa linha, C as outras casas dessa coluna.

linha 1   X   L   L   L
linha 2     C   .   .   .
linha 3       C   .   .   .
linha 4         C   .   .   .

Cada linha do diagrama está deslocada meia casa para a direita — é exatamente assim que as casas estão no tabuleiro. É por isso que a coluna foge para o lado: as suas casas ficam umas por baixo das outras, mas cada uma um pouco mais à direita.

O tabuleiro tem exatamente uma solução — isso é verificado quando a partida é distribuída. Passe o cursor por cima de uma casa e a mesa destaca a sua linha, a sua coluna e o seu bloco, para que veja de relance que algarismos já estão proibidos ali. Acendem-se exatamente três zonas — o sudoku não tem outras restrições.

Seis vizinhas

Um hexágono tem seis lados, por isso uma casa tem seis vizinhas: uma à esquerda, uma à direita, duas por cima e duas por baixo. Não há vizinhas «de canto» na diagonal, como num tabuleiro quadrado — tudo o que toca a casa lado com lado é sua vizinha.

A casa X do diagrama está na terceira linha; o são as suas seis vizinhas. As linhas de cima e de baixo estão deslocadas meia casa, e é por isso que há duas vizinhas por cima e duas por baixo.

linha 2        o       o
linha 3    o       X       o
linha 4        o       o

A vizinhança não importa para os algarismos, mas sim para o objetivo: na Ponte e no Blitz as suas casas contam como ligadas quando formam uma cadeia de vizinhas.

As pistas

Algumas casas estão abertas desde o início — são as pistas. Não pertencem a ninguém e ajudam a resolver. Num tabuleiro de 9×9 costumam ser cerca de trinta; o número exato aparece na descrição da sala e no convite.

O saco e a mão

Os algarismos estão num saco comum, e o saco contém exatamente os que faltam no tabuleiro: uma peça por cada casa vazia. As peças em jogo (o saco mais as duas mãos) são exatamente tantas quantas as casas vazias, algarismo a algarismo.

Cada jogador tem três peças. Vê a sua própria mão por inteiro; do adversário vê apenas o número de peças, e ambos veem o tamanho do saco.

Desta ligação decorre a propriedade-chave do jogo: como cada peça corresponde a alguma casa vazia, cada peça da sua mão tem uma casa válida no tabuleiro. Encontrá-la é tarefa sua; «nenhuma casa me serve» não é desculpa que o Numbridge aceite.

Para onde vai uma peça

O saco vai-se esvaziando ao longo da partida, e toda a aritmética depende de a peça ter voltado ao saco ou ter saído do jogo. A regra é curta:

  • uma colocação certa — a peça sai do jogo: a casa a que correspondia desapareceu, já não há nada que o saco tenha de prometer;
  • uma falha — a peça volta ao saco: a casa continua vazia, e nada mais a pode fechar;
  • o preço de tomar uma pista — vai para o saco: uma pista nunca foi uma casa vazia, e a peça descartada corresponde a outra casa que ainda está vazia;
  • uma troca — vai para o saco: uma troca não tira casas do tabuleiro.

A jogada

Uma jogada é uma de três coisas.

  1. Colocar uma peça numa casa vazia. Clique numa peça da sua mão e depois na casa. Se o algarismo coincidir com a solução, a casa passa a ser sua e o algarismo fica no tabuleiro.
  2. Tomar uma pista descartando uma peça. Clique numa peça e depois numa casa com uma pista. A casa passa a ser sua e não resolve nada. O custo de tomar uma pista é uma definição da sala: normalmente uma peça, nas salas de blitz duas. Quando custa duas, escolhe apenas a primeira peça — a segunda é o próprio jogo que a tira da sua mão.
  3. Trocar a mão inteira. A mão vai para o saco e tira uma nova. O saco é baralhado no processo, por isso algumas das mesmas peças podem voltar-lhe às mãos. Se o saco estiver vazio, não há nada por que trocar.

Depois de uma jogada a mão é reposta até três — também depois de uma falha —, mas só enquanto o saco ainda tiver peças: de um saco vazio não há nada para tirar, por isso, perto do fim da partida, as mãos vão emagrecendo. A exceção é tomar uma pista ao preço de duas peças: aí não há reposição nenhuma, e joga a vez seguinte com o que lhe resta na mão; a mão só é reposta no fim dessa vez.

Custar duas peças quer dizer duas, à letra: com uma só peça na mão não pode tomar nenhuma pista, não se paga metade. Há uma concessão, para que o jogo não fique parado: se não lhe restar peça nenhuma, tomar uma pista é grátis, seja qual for o preço.

Quando não há nada para jogar

Acontece — raramente, e só perto do fim da partida. Cada casa fechada corretamente tira uma peça do jogo, por isso o saco esgota-se mesmo. Se a sua mão também estiver vazia e não restarem pistas livres no tabuleiro, não há nada para jogar: nada para colocar, nada para trocar, nada para tomar.

Não precisa de fazer nada — uma vez assim passa automaticamente e o jogo segue para o adversário. Nos Domínios passa o par de jogadas inteiro.

Um erro

Se o algarismo que coloca não coincidir com a solução, a casa fica vazia, a peça volta ao saco e a sua vez perde-se. A mão é reposta na mesma — uma falha custa-lhe tempo, não peças.

Uma falha não é segredo. Durante uns instantes aparece na casa uma marca vermelha com o algarismo que não serviu, e ambos os jogadores a veem. Ao lado do tabuleiro há um contador de erros dos dois jogadores, que nunca é posto a zero. A lista completa das jogadas — com casas, algarismos e falhas — fica no registo da partida: pode consultá-la depois do jogo, quando a partida chegar ao arquivo.

É por isso que um algarismo deduzido com certeza é quase sempre melhor do que um palpite: um palpite custa tempo, e neste jogo o tempo é exatamente o que se paga por uma casa.

O relógio da jogada

Cada vez tem um limite de tempo: trinta segundos nas salas de blitz, quarenta e cinco ou sessenta nas normais, dois minutos na sala de estudo. Se o tempo se esgotar, a vez perde-se tal como depois de um erro, e a jogada passa para o adversário. A partida no seu todo também tem um limite.

O fim da partida

A partida termina quando o objetivo da variante é cumprido: lados ligados na Ponte e no Blitz, maioria dos blocos nos Domínios. No Numbridge não existe empate posicional — uma partida jogada até ao fim acaba sempre por ter um vencedor.

Além disso, a mesa tem os botões habituais do clube: desistir, propor empate e propor adiamento. O empate por acordo é possível aqui como em todo o lado, se os dois jogadores o quiserem.

O que pode escolher num convite

  • Blocos — regulares (losangos de 3×3 num tabuleiro de 9×9, retângulos de 2×3 no Blitz) ou irregulares: formas contínuas com o mesmo número de casas, mas de contorno arbitrário, diferentes em cada partida.
  • Pistas — quantas casas estão abertas no início, dentro dos limites da sala. Menos pistas tornam o sudoku mais difícil e a partida mais longa.
  • Destaque de candidatos — se a sala o permitir, a mesa mostra, para a peça escolhida, as casas onde esse algarismo poderia legalmente estar. Isto não é a solução: nem todas as casas destacadas estão certas.
  • Se a partida conta para o rating.