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Numbridge: le basi

Numbridge è un gioco per due che si gioca su un campo di sudoku. Le cifre non sono lo scopo in sé: una cifra indovinata chiude una casella, e la casella diventa tua. Quanto valgano le caselle dipende dalla variante: Ponte, Blitz, Domini. Questa pagina descrive ciò che hanno in comune.

Non devi mai risolvere tutto il sudoku: nel corso di una partita ciascun giocatore chiude solo una parte delle caselle, e nessuno dei due conosce la soluzione completa — la conosce solo il server.

Il campo

Il campo è un normale sudoku, solo che le caselle sono esagoni disposti a rombo. La regola è la stessa che sulla carta: ogni cifra compare esattamente una volta in ogni riga, in ogni colonna e in ogni blocco. Su un campo 9×9 sono le cifre da 1 a 9.

La riga corre in orizzontale. Per via della forma delle caselle, la colonna non scende dritta ma in obliquo — verso il basso e verso destra. Il blocco è una zona di nove caselle; su un campo 9×9 è un piccolo rombo 3×3, mentre nel Blitz il campo e i blocchi sono diversi.

Ecco l'angolo superiore del campo. X è la casella d'angolo: appartiene contemporaneamente alla prima riga e alla prima colonna. R indica le altre caselle di quella riga, C le altre caselle di quella colonna.

riga 1  X   R   R   R
riga 2    C   .   .   .
riga 3      C   .   .   .
riga 4        C   .   .   .

Ogni riga dello schema è spostata di mezza casella verso destra — ed è esattamente così che le caselle stanno sul tavoliere. Per questo la colonna scivola di lato: le sue caselle stanno una sotto l'altra, ma ognuna un po' più a destra.

Il campo ha una sola soluzione — lo si verifica quando la partita viene distribuita. Passa il puntatore su una casella e il tavolo evidenzia la sua riga, la sua colonna e il suo blocco, così vedi a colpo d'occhio quali cifre vi sono già vietate. Si illuminano esattamente tre zone: il sudoku non ha altri vincoli.

Sei vicini

Un esagono ha sei lati, quindi una casella ha sei vicini: uno a sinistra, uno a destra, due sopra e due sotto. Non esistono vicini "d'angolo" in diagonale come su una scacchiera quadrata: tutto ciò che tocca la casella lato contro lato è suo vicino.

La casella X dello schema sta nella terza riga, le o sono i suoi sei vicini. Le righe sopra e sotto sono spostate di mezza casella, ed è per questo che i vicini sono due sopra e due sotto.

riga 2       o       o
riga 3   o       X       o
riga 4       o       o

La vicinanza non conta per le cifre, ma per l'obiettivo: nel Ponte e nel Blitz le tue caselle sono collegate quando formano una catena di vicini.

Gli indizi

Alcune caselle sono aperte fin dall'inizio: sono gli indizi. Non appartengono a nessuno e aiutano a risolvere. Su un campo 9×9 di solito sono una trentina; il numero esatto è indicato nella descrizione della sala e nella proposta di partita.

Il sacchetto e la mano

Le cifre stanno in un sacchetto comune, e il sacchetto contiene esattamente quelle che mancano sul campo: una tessera per ogni casella vuota. Le tessere in gioco (il sacchetto più le due mani) sono esattamente tante quante le caselle vuote, cifra per cifra.

Ogni giocatore tiene in mano tre tessere. La tua mano la vedi per intero; dell'avversario vedi solo il numero di tessere, ed entrambi vedete quante ne restano nel sacchetto.

Da questo legame discende la proprietà chiave del gioco: siccome ogni tessera corrisponde a una casella vuota, ogni tessera della tua mano ha una casella lecita sul campo. Trovarla è compito tuo; "nessuna casella fa per me" è una scusa che Numbridge non ammette.

Dove va a finire una tessera

Man mano che la partita avanza il sacchetto si svuota, e tutti i conti dipendono dal fatto che una tessera sia tornata nel sacchetto o sia uscita dal gioco. La regola è breve:

  • una cifra giusta — la tessera esce dal gioco: la casella a cui corrispondeva non c'è più, e il sacchetto non ha più nulla da promettere;
  • un errore — la tessera torna nel sacchetto: la casella è ancora vuota, e nient'altro può chiuderla;
  • il prezzo per prendere un indizio — nel sacchetto: un indizio non è mai stato una casella vuota, e la tessera scartata corrisponde a un'altra casella ancora vuota;
  • un cambio — nel sacchetto: il cambio non toglie caselle dal campo.

Il turno

Un turno consiste in una di tre cose.

  1. Mettere una tessera in una casella vuota. Fai clic su una tessera della tua mano, poi sulla casella. Se la cifra coincide con la soluzione, la casella diventa tua e la cifra resta sul campo.
  2. Prendere un indizio scartando una tessera. Fai clic su una tessera, poi su una casella con un indizio. La casella diventa tua e non risolvi nulla. Quanto costa la presa è un'impostazione della sala: di solito una tessera, nelle sale blitz due. Quando costa due, scegli solo la prima tessera — la seconda la prende il gioco stesso dalla tua mano.
  3. Cambiare tutta la mano. La mano va nel sacchetto e ne peschi una nuova. Nel frattempo il sacchetto viene rimescolato, quindi alcune delle stesse tessere possono tornarti. Se il sacchetto è vuoto, non c'è nulla con cui cambiare.

Dopo il turno la mano si ricompleta a tre — anche dopo un errore — ma solo finché nel sacchetto restano tessere: da un sacchetto vuoto non si pesca nulla, per cui verso la fine della partita le mani si assottigliano. L'eccezione è la presa che costa due tessere: dopo di essa la mano non si ricompleta affatto, e il turno successivo lo giochi con ciò che ti è rimasto; la mano si riempie solo alla fine di quel turno.

Una presa che costa due tessere vuol dire due alla lettera: con una sola tessera in mano non puoi prendere affatto, non si paga a metà. C'è una sola concessione, perché il gioco non si blocchi: se non ti resta nessuna tessera, la presa è gratuita a qualsiasi prezzo.

Quando non c'è nulla da giocare

Succede — di rado, e solo verso la fine della partita. Ogni casella chiusa correttamente toglie una tessera dal gioco, quindi il sacchetto si esaurisce davvero. Se anche la tua mano è vuota e sul campo non restano indizi liberi, non c'è nulla da giocare: niente da mettere, niente da cambiare, niente da prendere.

Non devi fare nulla — un turno così viene passato automaticamente e la mossa va all'avversario. Nei Domini viene passata l'intera coppia di mosse.

L'errore

Se la cifra che metti non coincide con la soluzione, la casella resta vuota, la tessera torna nel sacchetto e il tuo turno va perso. La mano si ricompleta comunque: un errore ti costa un tempo, non tessere.

L'errore non è un segreto. Per un breve momento sulla casella compare un segno rosso con la cifra che non andava, e lo vedono entrambi i giocatori. Accanto al tavoliere c'è un contatore degli errori di entrambi, e non si azzera mai. L'elenco completo delle mosse — con caselle, cifre ed errori — si trova nella registrazione della partita: puoi consultarlo dopo la partita, quando finisce nell'archivio.

Per questo una cifra dedotta con certezza è quasi sempre meglio di un tentativo: un tentativo costa un tempo, e in questo gioco il tempo è proprio ciò con cui si paga una casella.

Il tempo per mossa

Ogni turno ha un limite di tempo: trenta secondi nelle sale blitz, quarantacinque o sessanta in quelle normali, due minuti nella sala di studio. Se il tempo scade, il turno va perso proprio come dopo un errore, e la mossa passa all'avversario. Anche la partita nel suo insieme ha un limite.

Fine della partita

La partita finisce quando è raggiunto l'obiettivo della variante: lati collegati nel Ponte e nel Blitz, maggioranza dei blocchi nei Domini. In Numbridge non esiste la patta di posizione: una partita giocata fino in fondo ha sempre un vincitore.

Oltre a questo, al tavolo ci sono i soliti pulsanti del club: abbandonare, proporre la patta e proporre di rinviare. La patta d'accordo è possibile qui come ovunque, se la vogliono entrambi i giocatori.

Che cosa si può scegliere quando si propone una partita

  • Blocchi — regolari (rombi 3×3 su un campo 9×9, rettangoli 2×3 nel Blitz) o irregolari: figure connesse con lo stesso numero di caselle ma dal contorno arbitrario, diverso in ogni partita.
  • Indizi — quante caselle sono aperte all'inizio, entro i limiti della sala. Meno indizi rendono il sudoku più difficile e la partita più lunga.
  • Evidenziazione dei candidati — se la sala lo permette, il tavolo mostra, per la tessera scelta, le caselle in cui quella cifra potrebbe stare lecitamente. Non è la soluzione: non tutte le caselle evidenziate sono giuste.
  • Se la partita è valida per il rating.