numbridge

Numbridge — w_rules

VOG — Vinco Online Games

Domini

I Domini sono la variante di Numbridge in cui non c'è nulla da collegare. Il campo 9×9 e le cifre 1–9 sono gli stessi del Ponte, la struttura del gioco è nelle basi, ma l'obiettivo è diverso: spartirsi il campo a blocchi e conquistarli.

L'obiettivo

Un blocco è di nove caselle. Un blocco va a chi ne ha preso più della metà delle caselle, cioè cinque su nove. Gli indizi di per sé non appartengono a nessuno, ma un indizio preso è una tua casella né più né meno di una chiusa con una cifra giusta, e conta per il blocco.

Il campo ha nove blocchi. Vince chi ha più blocchi.

Un blocco in cui nessuno ha ancora cinque caselle conta come da decidere. Un numero pari di blocchi a metà partita è del tutto normale e non diventa mai il risultato: si gioca finché un giocatore ha più blocchi di quanti l'altro potrebbe raggiungerne anche prendendo tutti quelli da decidere. Nei Domini la patta è possibile solo d'accordo, con il pulsante "Patta", come negli altri giochi del club.

Accanto al tavoliere c'è il punteggio dei blocchi: quanti blocchi ha ciascun giocatore e quanti sono ancora da decidere. Sul tavoliere stesso, un blocco assegnato è contornato lungo il bordo con il colore del suo proprietario — blu o rosso; un blocco da decidere resta senza contorno finché un giocatore non ne ha cinque caselle. Quando la partita finisce — giocata fino in fondo o chiusa in anticipo — i blocchi che hanno deciso l'esito vengono contornati in modo più marcato. Ecco quei nove blocchi su una mappa del campo: s indica i blocchi del primo giocatore (blu), r quelli del secondo (rosso), ? quelli da decidere. Il blu ne ha quattro, il rosso tre, due sono contesi:

   s   s   ?
   r   s   r
   ?   s   r

L'ordine 1-2-2

In una partita in cui ogni casella conta, la prima mossa vale molto, e i Domini la pareggiano non con la regola della torta ma con l'ordine dei turni: il primo giocatore fa una sola mossa, e da lì in poi ciascuno muove due volte di fila.

mossa  1    2  3    4  5    6  7    8  9
chi    A    B  B    A  A    B  B    A  A

Quando ti resta ancora la seconda mossa di una coppia, il tavolo scrive "Ancora una mossa in questa coppia". Una coppia è un'opportunità: con una casella togli all'avversario il vantaggio in un blocco, con l'altra lo consolidi per te.

Il tempo conta ogni mossa a parte: la seconda mossa della coppia ha un limite pieno tutto suo. Il prezzo dello sforamento, però, è l'intera coppia in una volta — sfora il limite e il turno passa all'avversario, senza la seconda mossa della coppia.

Qui non c'è la regola della torta: nessuno prende la prima pietra.

Fine anticipata

La partita finisce appena l'esito è deciso — non ha senso contare il campo fino in fondo. Succede quando un giocatore ha più blocchi di quanti l'altro potrebbe raggiungerne anche prendendo tutti quelli da decidere: cinque blocchi contro due con due da decidere, per esempio.

Così una partita ai Domini è più lunga di una al Ponte, ma di solito più breve di un campo riempito: circa sei decine di mosse.

Come si sente in gioco

Una casella messa nel posto sbagliato non è solo un tempo perso, ma una casella regalata nel blocco di qualcun altro. I blocchi contesi, in cui entrambi i giocatori hanno quattro caselle, sono quelli che decidono la partita; un blocco in cui hai già cinque caselle non ha bisogno di essere difeso — è tuo per sempre.

Impostazioni abituali delle sale

Le sale sono configurabili; nel club i Domini sono impostati così:

  • campo 9×9, da 22 a 34 indizi, 30 di default;
  • prendere un indizio costa una tessera, e dopo la mano si ricompleta;
  • blocchi regolari o irregolari — a scelta nella proposta di partita; anche un blocco irregolare ha nove caselle, e la maggioranza è sempre cinque;
  • evidenziazione dei candidati consentita;
  • 45 secondi per mossa, 20 minuti per partita.