numbridge

Numbridge — Règles

VOG — Vinco Online Games

Domaines

Les Domaines sont la variante de Numbridge où il n'y a rien à relier. La grille 9×9 et les chiffres 1–9 sont les mêmes qu'au Pont, la structure du jeu est dans les bases, mais le but est différent : se partager la grille par blocs et les remporter.

Le but

Un bloc compte neuf cases. Un bloc revient à celui qui a pris plus de la moitié de ses cases, soit cinq sur neuf. Les donnés n'appartiennent à personne par eux-mêmes, mais un donné pris est autant votre case qu'une case fermée par un chiffre juste, et il compte pour le bloc.

La grille a neuf blocs. Le gagnant est celui qui a le plus de blocs.

Un bloc où personne ne détient encore cinq cases est indécis. Un nombre de blocs égal en milieu de partie est parfaitement normal et ne devient jamais le résultat : le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait plus de blocs que l'autre ne pourrait en atteindre même en prenant tous les blocs indécis. Une nulle aux Domaines n'est possible que d'un commun accord, avec le bouton « Nulle », comme dans les autres jeux du club.

Un tableau des blocs est affiché à côté du plateau : combien de blocs détient chaque joueur et combien sont encore indécis. Sur le plateau lui-même, un bloc décidé est entouré le long de sa bordure à la couleur de son propriétaire — bleu ou rouge ; un bloc indécis reste sans ce contour jusqu'à ce qu'un joueur détienne cinq de ses cases. Quand la partie se termine — jouée jusqu'au bout ou achevée plus tôt — les blocs qui ont décidé de l'issue sont entourés plus nettement. Voici ces neuf blocs sur un plan de la grille : s marque les blocs du premier joueur (Bleu), r ceux du second (Rouge), ? les blocs indécis. Bleu en détient quatre, Rouge trois, deux sont disputés :

   s   s   ?
   r   s   r
   ?   s   r

L'ordre 1-2-2

Dans une partie où chaque case compte, le premier coup vaut beaucoup, et les Domaines le compensent non par une règle du gâteau mais par l'ordre de jeu : le premier joueur joue un seul coup, puis chaque joueur joue deux coups de suite.

coup   1    2  3    4  5    6  7    8  9
qui    A    B  B    A  A    B  B    A  A

Quand il vous reste le second coup d'une paire, la table affiche « Encore un coup dans cette paire ». Une paire est une occasion : avec une case, vous ôtez à l'adversaire son avance dans un bloc, avec l'autre vous verrouillez ce bloc pour vous.

L'horloge compte chaque coup séparément : le second coup d'une paire a droit à sa propre limite complète. Mais le prix d'un dépassement, c'est toute la paire d'un coup — dépassez la limite et la main passe à l'adversaire, sans second coup de la paire.

Il n'y a pas de règle du gâteau ici : personne ne prend la première pierre.

Fin anticipée

La partie se termine dès que l'issue est acquise — inutile de compter la grille jusqu'au bout. Cela arrive quand un joueur a plus de blocs que l'autre ne pourrait en atteindre même en prenant tous les blocs indécis : cinq blocs contre deux avec deux indécis, par exemple.

Une partie de Domaines est donc plus longue qu'une partie de Pont, mais en général plus courte qu'une grille remplie : environ six dizaines de coups.

Ce que cela donne en jeu

Une case posée au mauvais endroit n'est pas seulement un temps perdu, mais une case cédée dans le bloc de quelqu'un d'autre. Ce sont les blocs disputés, où les deux joueurs détiennent quatre cases, qui décident de la partie ; un bloc où vous en détenez déjà cinq n'a pas besoin d'être défendu — il est à vous pour de bon.

Réglages habituels des salles

Les salles sont paramétrables ; au club, les Domaines sont réglés ainsi :

  • une grille 9×9, de 22 à 34 donnés, 30 par défaut ;
  • prendre un donné coûte une tuile, et la main est complétée ensuite ;
  • blocs réguliers ou irréguliers — au choix dans la proposition de partie ; un bloc irrégulier compte lui aussi neuf cases, et la majorité reste de cinq ;
  • mise en évidence des candidats autorisée ;
  • 45 secondes par coup, 20 minutes par partie.