Numbridge — Stratégie
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Notation
Vous avez lu les règles : la grille, le sac, la main, les trois sortes de tour. Ce qui suit parle d'autre chose — de ce dont est fait le choix d'un coup. Mais mettons-nous d'abord d'accord sur la façon de nommer les cases, sans quoi toute discussion sur un endroit précis tourne aux grands gestes vagues.
Compter les cases
Les lignes se comptent de haut en bas, en partant de un. Les colonnes vont de gauche à droite, elles aussi à partir de un. Une case se nomme par sa ligne et sa colonne : r3c5 est la cinquième case de la troisième ligne. L'enregistrement d'une partie désigne ses cases de la même façon, si bien que la notation de ce livret et celle des archives ne font qu'une.
ligne 1 r1c1 r1c2 r1c3 r1c4 ligne 2 r2c1 r2c2 r2c3 r2c4 ligne 3 r3c1 r3c2 r3c3 r3c4 ligne 4 r4c1 r4c2 r4c3 r4c4 |
Chaque ligne suivante est décalée d'une demi-case vers la droite — c'est ainsi qu'elles sont posées sur le plateau. Voilà pourquoi une colonne est en biais : r1c2, r2c2, r3c2, r4c2 se suivent l'une sous l'autre, mais chacune un peu plus à droite. Gardez-le en tête quand vous lisez une colonne à l'écran : à l'œil, elle dérive sur le côté.
Lire l'enregistrement d'une partie
Une table en cours de jeu n'affiche pas de liste des coups : le plateau vous montre votre main, le nombre de tuiles de l'adversaire, le sac, le compteur d'erreurs — et une brève marque rouge sur une case quand quelqu'un vient de rater. L'enregistrement écrit apparaît ensuite, dans les archives, et c'est là qu'on étudie une partie.
Un coup s'écrit avec un numéro, une case et un signe. L'enregistrement ne contient pas de mots, seulement des symboles, et les voici tous :
14. r3c5 ← 7 un sept posé, la case prise 15. r6c2 ← 4 ✗ un raté : le quatre ne convenait pas, le tour est perdu 16. r1c7 ⊕ 3 un donné pris, un trois défaussé en paiement 17. r1c7 ⊕ 3+5 une prise au prix de deux tuiles : un trois et un cinq payés 18. r1c7 ⊕ une prise avec la main vide — gratuite 19. r2c4 ⟳ la première pierre prise (la règle du gâteau) 20. ⇄ toute la main échangée 21. — le tour passé : temps écoulé, ou rien à jouer |
Comme il n'y a pas de liste des coups pendant la partie, c'est à vous de vous souvenir : sur quelle case l'adversaire a raté et avec quel chiffre, s'il a échangé sa main. La marque rouge est éphémère, mais savoir que « cette case n'est pas un sept » reste utile jusqu'à la fin de la partie. Dans les archives, un clic sur une ligne affiche la position à ce moment-là — un bon endroit pour vous vérifier après coup.
Les voisines
Une case a six voisines, et dans cette notation elles se présentent ainsi :
ligne 2 r2c2 r2c3 ligne 3 r3c1 r3c2 r3c3 ligne 4 r4c1 r4c2 |
Les voisines de r3c2 sont r3c1 et r3c3 sur la même ligne, r2c2 et r2c3 au-dessus, r4c1 et r4c2 au-dessous. Retenez le décalage : au-dessus, on trouve le même numéro de colonne et le suivant ; au-dessous, le précédent et le même. Presque toute la géométrie de Passerelles et liaison en découle.
Les mots employés plus loin
- Chaîne — vos cases qui se suivent l'une l'autre par voisinage.
- Chemin — la route la plus courte de l'un de vos côtés à l'autre, à travers les cases vides et les vôtres. Sa longueur est le nombre de cases qu'il vous reste à prendre.
- Coupe — une case qui, une fois prise, rompt le plus court chemin de l'adversaire.
- Passerelle — une paire de vos cases qui ne se touchent pas mais ont deux voisines vides en commun. Un seul coup ne peut pas rompre cette liaison.
- Bloc disputé (Domaines) — un bloc où aucun joueur ne détient encore cinq cases.
Les côtés sont désignés par leur couleur, comme sur le plateau : Bleu relie le haut et le bas, Rouge relie le côté gauche et le côté droit.