Numbridge — Stratégie
VOG — Vinco Online Games
Prendre des donnés
Un donné est une case déjà résolue. Vous pouvez la prendre sans le moindre risque : il n'y a rien à déduire et aucun moyen de rater. Le prix est une tuile (deux dans les salles de blitz), et cette tuile part dans le sac, pas hors du jeu.
Une prise achète une case avec du matériel plutôt qu'avec une déduction. La question est toujours la même : cette case vaut-elle ce prix ?
Ce qui rend un donné précieux
un donné sur le plus court chemin adverse — très précieux : c'est une coupe un donné à un passage étroit de votre chemin — précieux un donné qui joint deux de vos chaînes — précieux un donné dans un bloc disputé (Domaines) — précieux : la cinquième case décide un donné au bord, hors des deux chemins — peu précieux, d'ordinaire on le laisse |
Une bonne habitude : en début de partie, parcourez les donnés des yeux et repérez les deux ou trois qui se trouvent à des passages étroits. Ce sont eux qu'on se disputera, et celui qui s'en souvient le premier les prend sans opposition.
Une prise ne guérit pas l'aveuglement
Une erreur courante : nulle part où poser, alors on prend un donné. C'est payer une tuile pour une case dont vous n'avez pas besoin, et appauvrir le sac pour rien. Si vous ne voyez nulle part où poser, regardez d'abord encore une fois (voir Trouver une case pour un chiffre) ; réservez les prises aux cases qui décident vraiment quelque chose.
Au Blitz, le prix est différent
Là-bas, une prise coûte deux tuiles et ne donne aucun complément : vous jouez le tour suivant avec ce qui reste, et les nouvelles tuiles n'arrivent qu'à la fin de ce tour-là. Vous ne choisissez que la première tuile — le jeu prend lui-même la seconde, si bien que vous ne pouvez pas payer exprès avec vos tuiles les plus lourdes.
La grille 6×6 compte une dizaine de donnés, tous bien visibles, et les deux joueurs savent lesquels décident de la partie. Au Blitz, une prise n'est donc pas une routine mais un sacrifice ponctuel : prenez un donné quand il vous relie immédiatement ou coupe l'adversaire immédiatement. Une prise faite « au cas où » perd presque toujours au Blitz.
Rappelez-vous aussi le seuil : avec une seule tuile en main, une prise à deux tuiles est impossible. Si vous préparez le sacrifice, assurez-vous d'avoir encore au moins deux tuiles le moment venu.
Les prises gratuites en fin de partie
Il existe une concession : si vous n'avez plus aucune tuile, la prise est gratuite, quel que soit son prix. Cela change la fin de partie.
Tant qu'un donné libre reste sur la grille, un joueur à la main vide face à un sac vide n'est pas désarmé — il le prend pour rien. Un donné important qui survit jusqu'à la fin de la partie peut donc la décider en faveur de celui qui s'est retrouvé sans tuiles le premier. Si un tel donné vous pose problème, prenez-le pendant que l'adversaire a encore des tuiles et devrait payer plein tarif.
Le détail qu'on oublie
Le prix d'une prise va dans le sac, pas hors du jeu. La tuile défaussée revient en circulation — chez vous ou chez l'adversaire. Prendre un donné ne réduit pas le nombre de tuiles en jeu, cela ne fait que céder l'avantage de les détenir ; un chiffre posé juste, au contraire, retire une tuile pour de bon. C'est cette différence qui rend le sac si maigre en fin de partie.