Numbridge — Stratégie
VOG — Vinco Online Games
Gérer sa main
Vous avez trois tuiles, et chacune d'elles a une case légale sur la grille — les tuiles en jeu sont exactement aussi nombreuses que les cases vides, chiffre par chiffre. « Je n'ai rien à jouer » n'est donc jamais vrai. Ce qui est parfois vrai, c'est autre chose : « je n'ai pas trouvé où ».
Une main, c'est trois tentatives, pas trois chiffres
Jugez votre main au nombre de cases que chaque tuile peut fermer avec certitude, pas à la beauté des chiffres.
tuile cases déduites verdict 7 1 utile : à jouer tout de suite 3 0 lourde : beaucoup de candidats, rien de déduit 9 2 utile, et vous avez le choix — dépensez-la bien |
Si deux tuiles sont utiles, dépensez celle dont la case compte le plus pour la position : l'autre tuile ne s'envolera pas, mais une case commode, si. Si une seule est utile, la question est déjà tranchée.
Quand échanger
Un échange coûte un tour entier : votre main part dans le sac, vous en tirez une nouvelle et le tour s'arrête là. Payer un tour pour un billet de loterie, c'est cher, et l'échange n'en vaut la peine que lorsque les trois tuiles sont lourdes et qu'il n'y a sur la grille aucune case que vous acceptiez de fermer sans deviner.
Gardez à l'esprit que le sac est mélangé et que certaines des mêmes tuiles peuvent vous revenir : un échange ne garantit pas une nouvelle main, il offre seulement une chance.
Les échanges sont plus rares à Numbridge qu'un débutant ne le croit, et ce n'est pas à cause du sac : les tuiles en jeu sont exactement aussi nombreuses que les cases vides, si bien que le sac reste garni presque toute la partie et ne s'épuise qu'à la toute fin, quand il ne reste pas plus de cases vides que deux mains n'en peuvent contenir. La raison, c'est le prix : un tour vaut une case, et un échange ne rapporte aucune case.
Le sac s'épuise
Surveillez le compteur du sac. Tant que le sac contient des tuiles, votre main est complétée jusqu'à trois après chaque tour — après un raté aussi. Une fois le sac vide, plus de complément : la main s'amenuise, et chaque tuile restante devient votre dernière chance de prendre une case. On ne peut pas non plus échanger contre un sac vide. Cela n'arrive qu'en toute fin de partie — tant que les cases vides abondent, le sac a des tuiles à revendre.
Deux conséquences pour la fin de partie :
- Ne remettez pas à plus tard une case que vous voulez si vous avez déjà la tuile pour elle et que le sac touche le fond : une autre tuile de ce genre pourrait ne jamais venir.
- Comptez la main de l'adversaire. Le nombre de ses tuiles est toujours visible. S'il n'a qu'une tuile et que le sac est vide, il lui reste un coup et il n'achèvera pas une longue chaîne.
Comptez les chiffres à l'œil
Il n'y a pas de compteur des tuiles restantes par chiffre à côté du plateau : le panneau affiche votre main, le nombre de tuiles de l'adversaire, la taille du sac et le compteur d'erreurs. Il vous faut compter vous-même — mais le compte est facile.
Sur une grille pleine, chaque chiffre apparaît exactement autant de fois que le côté du losange compte de cases : neuf fois sur une grille 9×9, six au Blitz. Parcourez le plateau des yeux et comptez les neuf, donnés compris : s'il y en a déjà sept, il reste deux cases pour un neuf. Regardez maintenant combien de cases vides pourraient tout simplement recevoir un neuf selon les règles du sudoku. S'il y en a deux aussi, les deux cases sont résolues — peu importe qui détient les neuf.
Ce compte est utile même quand la tuile qu'il faut est chez l'adversaire : vous savez où il va et pouvez prendre la case avant lui.
Une erreur de débutant
Garder une « bonne » tuile pour plus tard. L'épargne ne marche pas à Numbridge : la case à laquelle vous la destiniez est fermée par l'adversaire, et d'ici là le sac est vide. Une tuile que vous pouvez poser avec certitude et à votre profit se pose maintenant.