numbridge

Numbridge — Règles

VOG — Vinco Online Games

Pont

Le Pont est la variante principale de Numbridge : une grille 9×9 avec les chiffres de 1 à 9. Ce qui est commun à toutes les variantes — la grille, le sac, la main, les trois sortes de tour et le prix d'une erreur — est décrit dans les bases ; cette page ne couvre que ce qui distingue le Pont.

Le but

Chaque joueur reçoit une paire de côtés opposés du losange, et le gagnant est celui qui, le premier, relie ses deux côtés par une chaîne de ses propres cases.

  • Bleu relie le haut et le bas.
  • Rouge relie le côté gauche et le côté droit.

La chaîne passe par le voisinage des cases — les six mêmes côtés de l'hexagone. Les cases d'une chaîne doivent se toucher par un côté ; une chaîne ne passe jamais « par un coin », puisqu'un hexagone n'a pas de voisines en coin.

Peu importe comment une case est devenue la vôtre : par un chiffre posé juste ou par un donné pris. Tout ce qui compte, c'est qu'elle soit à vous.

Un exemple

Prenons pour plus de clarté un petit losange de quatre lignes. La lettre s marque les cases de Bleu. La chaîne part de la ligne du haut et aboutit à celle du bas, chaque case touchant la précédente par un côté : les côtés sont reliés, Bleu a gagné.

ligne 1  .   s   .   .
ligne 2    .   s   .   .
ligne 3      s   .   .   .
ligne 4        s   .   .   .

Ici, il n'y a pas de pont : la case de la troisième ligne n'a pas encore été prise, et la chaîne est rompue.

ligne 1  .   s   .   .
ligne 2    .   s   .   .
ligne 3      .   .   .   .
ligne 4        s   .   .   .

Remarquez qu'une chaîne n'a pas besoin d'aller tout droit. Six voisines lui laissent de quoi serpenter, et le même pont peut s'achever par plusieurs chemins différents — c'est ce qui le rend difficile à couper.

Pas de nulle positionnelle

Remplissez entièrement le losange, et l'un des deux joueurs sera forcément relié : c'est ainsi que fonctionne une grille à six voisines. Une partie jouée jusqu'au bout revient donc toujours à quelqu'un : une position où personne n'est relié n'existe tout simplement pas. Il en va de même au Blitz : la grille est plus petite, la structure est la même.

Une nulle reste possible — mais seulement d'un commun accord, avec le bouton « Nulle », comme dans les autres jeux du club. Le jeu lui-même n'en produit jamais.

D'où une conséquence qui compte en pratique : bloquer l'adversaire, c'est construire son propre pont. Une case qui coupe sa chaîne se trouve aussi sur votre chemin.

La règle du gâteau

Le premier coup de la partie vaut un petit quelque chose, et la règle du gâteau rétablit l'équilibre. Juste après l'apparition de la toute première pierre sur la grille, l'adversaire peut, au lieu de jouer son propre coup, prendre cette pierre pour lui — la case change de propriétaire et le jeu continue normalement.

L'offre ne dure pas : elle ne vaut que tant que l'adversaire n'a pas joué. Jouez un coup ordinaire, et le gâteau est perdu ; laissez filer le temps jusqu'à perdre le tour, et il est perdu aussi — se taire ne préserve pas le droit à la première pierre.

Le bouton « Prendre la première pierre » n'apparaît sur la table que tant qu'il est réellement possible de prendre le gâteau.

Réglages habituels des salles

Les salles sont paramétrables ; au club, le Pont est réglé ainsi :

  • une grille 9×9, de 22 à 34 donnés, 30 par défaut ;
  • prendre un donné coûte une tuile, et la main est complétée ensuite ;
  • blocs réguliers ou irréguliers — au choix dans la proposition de partie ;
  • mise en évidence des candidats autorisée ;
  • 60 secondes par coup, 15 minutes par partie ; la salle d'entraînement (Numbridge Study) donne plus de temps — deux minutes par coup et une demi-heure par partie — et n'est pas classée.

Une partie dure en général trois ou quatre dizaines de coups.