numbridge

Numbridge — w_rules

VOG — Vinco Online Games

Köprü

Köprü, Numbridge'in ana çeşididir: 9×9 alan, 1'den 9'a kadar rakamlar. Bütün çeşitlerde ortak olanlar — alan, torba, el, üç hamle türü ve hatanın bedeli — temel kurallarda anlatılıyor; bu sayfada yalnızca Köprü'yü onlardan ayıran şeyler var.

Amaç

Her oyuncuya eşkenar dörtgenin karşılıklı iki kenarı verilir ve kendi iki kenarını kendi hücrelerinden bir zincirle ilk bağlayan kazanır.

  • Mavi üst ve alt kenarı bağlar.
  • Kırmızı sol ve sağ kenarı bağlar.

Zincir hücre komşuluğu üzerinden ilerler — altıgenin o aynı altı kenarı üzerinden. Zincirdeki hücreler kenar kenara değmelidir; zincir hiçbir zaman "köşeden" geçmez, çünkü altıgenin köşe komşusu yoktur.

Hücrenin size nasıl geçtiği önemli değildir: doğru konmuş bir rakamla da, alınmış bir ipucuyla da. Önemli olan tek şey onun sizin olmasıdır.

Bir örnek

Anlaşılır olsun diye dört satırlık küçük bir eşkenar dörtgen alalım. m harfi mavinin hücrelerini gösterir. Zincir üst satırda başlar ve alt satırda biter, her hücre bir öncekine kenar kenara değer: kenarlar bağlandı, mavi kazandı.

satır 1  .   m   .   .
satır 2    .   m   .   .
satır 3      m   .   .   .
satır 4        m   .   .   .

Burada ise köprü yok: üçüncü satırdaki hücre henüz alınmadı ve zincir kopuk.

satır 1  .   m   .   .
satır 2    .   m   .   .
satır 3      .   .   .   .
satır 4        m   .   .   .

Zincirin düz gitmesi gerekmediğine dikkat edin. Altı komşu ona dolaşacak alan bırakır ve aynı köprü birkaç farklı yoldan tamamlanabilir — onu kesmeyi zor kılan da budur.

Konumsal beraberlik yok

Eşkenar dörtgeni tamamen doldurun, iki oyuncudan biri mutlaka bağlanmış olur: altı komşulu alan böyle işler. Bu yüzden sonuna kadar oynanan bir oyun her zaman birine gider: kimsenin bağlanmadığı bir konum basitçe yoktur. Aynısı Yıldırım için de geçerlidir: alan daha küçük, yapı aynı.

Beraberlik yine de mümkündür — ama yalnızca anlaşmayla, kulübün diğer oyunlarında olduğu gibi "Beraberlik" düğmesiyle. Oyunun kendisi asla beraberlik üretmez.

Buradan pratikte önemli bir sonuç çıkar: rakibinizi engellemek kendi köprünüzü kurmaktır. Onun zincirini kesen hücre sizin yolunuzun da üzerinde durur.

Pasta kuralı

Oyunun ilk hamlesinin küçük bir değeri vardır ve pasta kuralı bunu dengeler. Alandaki ilk hücre sahiplenilir sahiplenilmez rakip, kendi hamlesini yapmak yerine o hücreyi kendine alabilir — hücrenin sahibi değişir ve oyun her zamanki gibi sürer.

Bu teklif uzun sürmez: yalnızca rakip hamlesini yapana kadar geçerlidir. Sıradan bir hamle yapın, pasta gider; süreyi doldurup hamlenizi yakın, yine gider — susmak ilk hücre üzerindeki hakkı korumaz.

"İlk hücreyi al" düğmesi masada yalnızca pastayı almak gerçekten mümkün olduğu sürece görünür.

Odaların olağan ayarları

Odalar ayarlanabilir; kulüpte Köprü şöyle kurulur:

  • 9×9 alan, 22 ile 34 arası ipucu, varsayılan 30;
  • ipucu almak bir taşa mal olur ve ardından el tamamlanır;
  • bloklar düzenli ya da düzensiz — oyun ilanında sizin seçiminiz;
  • aday vurgulamaya izin var;
  • hamle başına 60 saniye, oyun başına 15 dakika; alıştırma odası (Numbridge Study) daha fazla süre verir — hamle başına iki dakika, oyun başına yarım saat — ve puanlı değildir.

Bir oyun genellikle otuz-kırk hamle sürer.