Numbridge — Regeln
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Brücke
Brücke ist die Hauptvariante von Numbridge: ein 9×9-Feld mit den Ziffern 1 bis 9. Was alle Varianten gemeinsam haben — das Spielfeld, der Beutel, die Hand, die drei Arten von Zügen und der Preis eines Fehlers —, steht in den Grundlagen; diese Seite behandelt nur, was Brücke ausmacht.
Das Ziel
Jeder Spieler bekommt ein Paar gegenüberliegender Seiten der Raute, und es gewinnt, wer zuerst seine beiden Seiten mit einer Kette eigener Felder verbindet.
- Blau verbindet oben und unten.
- Rot verbindet die linke und die rechte Seite.
Die Kette läuft über die Nachbarschaft der Felder — dieselben sechs Seiten eines Sechsecks. Die Felder einer Kette müssen sich Seite an Seite berühren; eine Kette geht nie „über Eck“, denn ein Sechseck hat keine Eck-Nachbarn.
Es ist egal, wie ein Feld Ihnen gehört hat: durch eine richtig gelegte Ziffer oder durch eine genommene Vorgabe. Es zählt nur, dass es Ihres ist.
Ein Beispiel
Nehmen wir der Übersicht halber eine kleine Raute mit vier Zeilen. Der Buchstabe s markiert die Felder von Blau. Die Kette beginnt in der obersten Zeile und endet in der untersten, jedes Feld berührt das vorige Seite an Seite: Die Seiten sind verbunden, Blau hat gewonnen.
Zeile 1 . s . . Zeile 2 . s . . Zeile 3 s . . . Zeile 4 s . . . |
Hier gibt es keine Brücke: Das Feld in der dritten Zeile ist noch nicht genommen, und die Kette ist unterbrochen.
Zeile 1 . s . . Zeile 2 . s . . Zeile 3 . . . . Zeile 4 s . . . |
Beachten Sie, dass eine Kette nicht gerade verlaufen muss. Sechs Nachbarn geben ihr Raum zum Ausweichen, und dieselbe Brücke lässt sich auf mehreren verschiedenen Wegen vollenden — genau das macht sie schwer zu durchtrennen.
Kein Remis aus der Stellung
Füllt man die Raute vollständig, ist zwangsläufig einer der beiden Spieler verbunden: So funktioniert ein Feld mit sechs Nachbarn. Deshalb gewinnt eine zu Ende gespielte Partie immer jemand: Eine Stellung, in der niemand verbunden ist, gibt es schlicht nicht. Dasselbe gilt für Blitz: Das Spielfeld ist kleiner, der Aufbau derselbe.
Ein Remis ist trotzdem möglich — aber nur nach Vereinbarung, mit der Schaltfläche „Remis“, wie in den anderen Spielen des Clubs. Das Spiel selbst bringt nie eines hervor.
Daraus folgt etwas praktisch Wichtiges: Wer den Gegner blockiert, baut seine eigene Brücke. Ein Feld, das seine Kette durchtrennt, liegt auch auf Ihrem Weg.
Die Kuchenregel
Der erste Zug der Partie ist ein wenig wert, und die Kuchenregel gleicht das aus. Gleich nachdem der allererste Stein auf dem Spielfeld erschienen ist, darf der Gegner statt seines eigenen Zuges diesen Stein für sich nehmen — das Feld wechselt den Besitzer, und das Spiel geht wie gewohnt weiter.
Das Angebot gilt nicht lange: nur, bis der Gegner gezogen hat. Macht er einen gewöhnlichen Zug, ist der Kuchen weg; lässt er die Zeit ablaufen, sodass der Zug verfällt, ist er ebenfalls weg — Schweigen bewahrt das Recht auf den ersten Stein nicht.
Die Schaltfläche „Den ersten Stein nehmen“ erscheint am Tisch nur, solange das Nehmen des Kuchens tatsächlich möglich ist.
Übliche Raumeinstellungen
Räume sind einstellbar; im Club ist Brücke so eingerichtet:
- ein 9×9-Feld, 22 bis 34 Vorgaben, standardmäßig 30;
- eine Vorgabe zu nehmen kostet einen Stein, danach wird die Hand aufgefüllt;
- Blöcke regelmäßig oder unregelmäßig — nach Wahl in der Herausforderung;
- Kandidaten hervorheben erlaubt;
- 60 Sekunden pro Zug, 15 Minuten pro Partie; der Übungsraum (Numbridge Study) gibt mehr Zeit — zwei Minuten pro Zug und eine halbe Stunde pro Partie — und wird nicht gewertet.
Eine Partie dauert meist drei bis vier Dutzend Züge.