numbridge

Numbridge — Strategie

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Notation

Sie haben die Regeln gelesen: das Spielfeld, der Beutel, die Hand, die drei Arten von Zügen. Im Folgenden geht es um etwas anderes — darum, woraus die Wahl eines Zuges besteht. Doch zuerst sollten wir uns einigen, wie Felder benannt werden, sonst wird jedes Gespräch über bestimmte Stellen zu einem Herumfuchteln mit den Händen.

Felder zählen

Die Zeilen werden von oben nach unten gezählt, beginnend bei eins. Die Spalten laufen von links nach rechts, ebenfalls ab eins. Ein Feld wird nach Zeile und Spalte benannt: r3c5 ist das fünfte Feld der dritten Zeile. Die Partieaufzeichnung bezeichnet ihre Felder genauso, die Notation in diesem Leitfaden und die im Archiv sind also ein und dieselbe.

Zeile 1  r1c1 r1c2 r1c3 r1c4
Zeile 2    r2c1 r2c2 r2c3 r2c4
Zeile 3      r3c1 r3c2 r3c3 r3c4
Zeile 4        r4c1 r4c2 r4c3 r4c4

Jede folgende Zeile ist um ein halbes Feld nach rechts verschoben — so liegen sie auf dem Brett. Deshalb verläuft eine Spalte schräg: r1c2, r2c2, r3c2, r4c2 stehen untereinander, aber jedes ein Stück weiter rechts. Denken Sie daran, wenn Sie eine Spalte vom Bildschirm ablesen: Für das Auge wandert sie zur Seite.

Wie man die Partieaufzeichnung liest

Ein laufender Tisch zeigt keine Zugliste: Das Brett zeigt Ihnen Ihre Hand, die Anzahl der Steine des Gegners, den Beutel, den Fehlerzähler — und eine kurze rote Markierung auf einem Feld, wenn gerade jemand danebengegriffen hat. Die schriftliche Aufzeichnung erscheint erst danach im Archiv, und dort wird eine Partie studiert.

Ein Zug wird als Nummer, Feld und Zeichen notiert. In der Aufzeichnung stehen keine Wörter, nur Symbole, und hier sind sie alle:

14. r3c5 ← 7       eine Sieben gelegt, das Feld genommen
15. r6c2 ← 4 ✗     ein Fehlgriff: Die Vier passte nicht, der Zug verfiel
16. r1c7 ⊕ 3       eine Vorgabe genommen, eine Drei als Preis abgegeben
17. r1c7 ⊕ 3+5     ein Nehmen zum Preis von zwei Steinen: Drei und Fünf bezahlt
18. r1c7 ⊕         ein Nehmen mit leerer Hand — kostenlos
19. r2c4 ⟳         den ersten Stein genommen (Kuchenregel)
20. ⇄              die ganze Hand getauscht
21. —              der Zug übersprungen: Zeit abgelaufen oder nichts zu spielen

Da es während des Spiels keine Zugliste gibt, müssen Sie sich selbst merken, auf welchem Feld der Gegner danebengegriffen hat und mit welcher Ziffer, ob er seine Hand getauscht hat. Die rote Markierung ist kurzlebig, aber das Wissen „dieses Feld ist keine Sieben“ bleibt bis zum Ende der Partie nützlich. Im Archiv zeigt ein Klick auf eine Zeile die Stellung zu diesem Zeitpunkt — ein guter Ort, um sich hinterher selbst zu überprüfen.

Nachbarn

Ein Feld hat sechs Nachbarn, und in dieser Notation sehen sie so aus:

Zeile 2      r2c2 r2c3
Zeile 3    r3c1 r3c2 r3c3
Zeile 4      r4c1 r4c2

Die Nachbarn von r3c2 sind r3c1 und r3c3 in derselben Zeile, r2c2 und r2c3 darüber, r4c1 und r4c2 darunter. Denken Sie an die Verschiebung: Oben bekommen Sie dieselbe und die nächste Spaltennummer, unten die vorige und dieselbe. Fast die gesamte Geometrie von Brücken und Verbindung erwächst daraus.

Begriffe im weiteren Text

  • Kette — Ihre Felder, die über die Nachbarschaft aufeinander folgen.
  • Weg — die kürzeste Strecke von einer Ihrer Seiten zur anderen über leere und eigene Felder. Seine Länge ist die Zahl der Felder, die Sie noch nehmen müssen.
  • Schnitt — ein Feld, das, einmal genommen, den kürzesten Weg des Gegners unterbricht.
  • Brückenverbindung — ein Paar Ihrer Felder, die einander nicht berühren, aber zwei leere Nachbarn gemeinsam haben. Ein einzelner Zug kann diese Verbindung nicht trennen.
  • Umkämpfter Block (Domänen) — ein Block, in dem noch keiner der Spieler fünf Felder hält.

Die Seiten werden nach Farben benannt, wie auf dem Brett: Blau verbindet oben und unten, Rot die linke und die rechte Seite.