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Numbridge — w_strategy

VOG — Vinco Online Games

Notação

Já leu as regras: o tabuleiro, o saco, a mão, os três tipos de jogada. O que se segue é sobre outra coisa — sobre aquilo de que se compõe a escolha de uma jogada. Mas primeiro vamos combinar como se chamam as casas, senão qualquer conversa sobre sítios concretos acaba em gestos vagos no ar.

Contar as casas

As linhas contam-se de cima para baixo, a começar em um. As colunas vão da esquerda para a direita, também a partir de um. Uma casa designa-se pela linha (r) e pela coluna (c): r3c5 é a quinta casa da terceira linha. O registo de uma partida identifica as casas da mesma maneira, por isso a notação deste guia e a do arquivo são exatamente a mesma.

linha 1  r1c1 r1c2 r1c3 r1c4
linha 2    r2c1 r2c2 r2c3 r2c4
linha 3      r3c1 r3c2 r3c3 r3c4
linha 4        r4c1 r4c2 r4c3 r4c4

Cada linha seguinte está deslocada meia casa para a direita — é assim que estão no tabuleiro. É por isso que uma coluna fica inclinada: r1c2, r2c2, r3c2, r4c2 estão umas por baixo das outras, mas cada uma um pouco mais à direita. Tenha isso presente quando ler uma coluna no ecrã: à vista, ela foge para o lado.

Como ler o registo de uma partida

Uma mesa em jogo não mostra a lista das jogadas: o tabuleiro dá-lhe a sua mão, o número de peças do adversário, o saco, o contador de erros — e uma breve marca vermelha numa casa quando alguém acabou de falhar. O registo escrito aparece depois, no arquivo, e é aí que se estuda uma partida.

Uma jogada escreve-se com um número, uma casa e um sinal. No registo não há palavras, só símbolos, e aqui estão todos:

14. r3c5 ← 7       colocado um sete, a casa foi tomada
15. r6c2 ← 4 ✗     uma falha: o quatro não servia, a vez perdeu-se
16. r1c7 ⊕ 3       tomada uma pista, pagou-se com um três descartado
17. r1c7 ⊕ 3+5     uma pista tomada ao preço de duas peças: um três e um cinco
18. r1c7 ⊕         uma pista tomada de mão vazia — grátis
19. r2c4 ⟳         ficou com a primeira pedra (a regra do bolo)
20. ⇄              a mão inteira foi trocada
21. —              a vez passou: tempo esgotado, ou nada para jogar

Como durante o jogo não há lista de jogadas, tem de ser o próprio a lembrar-se: em que casa o adversário falhou e com que algarismo, se trocou a mão. A marca vermelha dura pouco, mas saber que «esta casa não é um sete» continua a ser útil até ao fim da partida. No arquivo, clicar numa linha mostra a posição nesse momento — um bom sítio para se pôr à prova depois.

Vizinhas

Uma casa tem seis vizinhas, e nesta notação são assim:

linha 2      r2c2 r2c3
linha 3    r3c1 r3c2 r3c3
linha 4      r4c1 r4c2

As vizinhas de r3c2 são r3c1 e r3c3 na mesma linha, r2c2 e r2c3 por cima, r4c1 e r4c2 por baixo. Lembre-se do deslocamento: por cima fica o mesmo número de coluna e o seguinte, por baixo o anterior e o mesmo. Quase toda a geometria de Pontes e ligação nasce daqui.

Termos usados mais adiante

  • Cadeia — as suas casas seguidas umas às outras por vizinhança.
  • Caminho — o percurso mais curto de um dos seus lados ao outro, através de casas vazias e casas suas. O seu comprimento é o número de casas que ainda tem de tomar.
  • Corte — uma casa que, uma vez tomada, interrompe o caminho mais curto do adversário.
  • Ligação em ponte — um par de casas suas que não se tocam, mas têm duas vizinhas vazias em comum. Uma única jogada não consegue quebrar essa ligação.
  • Bloco em disputa (Domínios) — um bloco em que nenhum jogador tem ainda cinco casas.

Os lados designam-se pela cor, como no tabuleiro: o azul liga o topo e a base, o vermelho liga o lado esquerdo e o direito.