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Encontrar uma casa para um algarismo

Um principiante olha para uma peça e pergunta: «onde é que vai este sete?» É a pergunta errada. Normalmente há uma dúzia de casas no tabuleiro onde um sete pode estar pelas regras do sudoku, e só uma delas está certa. O destaque de candidatos, se a sala o permitir, mostra-lhe precisamente essa dúzia — e não o ajuda nada a escolher.

Faça a pergunta ao contrário: que casa sabe o seu próprio algarismo? Encontre uma casa com um único candidato válido e depois veja se esse algarismo está na sua mão.

Uma casa com um único candidato

Passe o cursor por cima de uma casa: a mesa acende a sua linha, a sua coluna inclinada e o seu bloco. O sudoku não tem outras restrições — tudo o que é proibido a essa casa está nessas três zonas. Anote o que já lá está; se sobrar uma única opção, a casa está resolvida.

na linha        1  .  3  .  5  .  7  .  9
na coluna       .  2  .  4  .  .  .  8  .
no bloco        .  .  .  .  .  6  .  .  .
──────────────────────────────────────────
o que sobra             só o algarismo que falta

Está tudo ocupado de 1 a 9 exceto um algarismo — portanto a casa sabe o seu algarismo com certeza. Uma jogada destas não lhe custa nada além de atenção.

Um algarismo com uma única casa

A técnica inversa: pegue num algarismo da sua mão e numa zona — uma linha, uma coluna ou um bloco — que ainda não o tenha. Se em toda a zona houver só uma casa onde esse algarismo possa sequer estar, é aí que ele está. As outras casas da zona ficam excluídas pelas suas próprias linhas e colunas.

Esta técnica é a mais forte: encontra jogadas em que uma casa ainda tem muitos candidatos, mas um algarismo já não tem escolha.

Onde procurar primeiro

Procure onde há mais gente: a linha ou o bloco com mais pistas e casas fechadas é o primeiro a revelar o seu algarismo. Um canto vazio do tabuleiro quase nunca se resolve — ali sabe-se demasiado pouco.

Uma ordem útil para cada vez:

1.  Há uma casa com um único candidato,
    e esse algarismo está na minha mão?  — coloco-o, a jogada é grátis
2.  Algum algarismo da minha mão tem uma
    zona com uma só casa livre para ele? — coloco-o
3.  Não deduzi nada?                     — ver «Risco e erros» (5)

Três erros de principiante

Jogar pelo destaque. Uma casa destacada é válida, não certa: só uma das casas destacadas coincide com a solução. O destaque é uma lista de suspeitos, não um veredicto.

Resolver o tabuleiro inteiro. Nenhum jogador conhece a solução completa, e não é preciso reconstruí-la: ao longo de uma partida vai fechar mal um terço das casas. Não procure a solução, procure a jogada certa mais próxima.

Esquecer que as colunas são inclinadas. Uma coluna foge para a direita, e o olho lê em vez dela a diagonal vizinha. Confirme com o destaque: passe o cursor e verifique se as casas que se acenderam são as que estava a contar.

Os blocos irregulares (jig) não mudam nada disto: um bloco continua a ter nove casas e cada algarismo continua a aparecer uma vez. Só muda a forma, por isso as zonas cruzam-se de maneiras invulgares — o que torna «sobra uma casa para este algarismo» mais frequente, não menos.