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Numbridge — w_strategy

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Risco e erros

No Numbridge uma falha custa tempo, não material: a casa fica vazia, a peça volta ao saco, a mão é reposta e a sua vez perde-se. O castigo parece leve e na verdade é duro: enquanto adivinha, o adversário constrói.

Quando um palpite se justifica

Digamos que uma casa tem k candidatos válidos e um deles está na sua mão. A sua probabilidade é de uma em k. Um palpite faz sentido quando se verifica pelo menos uma destas situações:

k = 2, e a casa decide a partida       — quase sempre vale a pena
k = 2, a casa é apenas útil            — vale a pena se não houver jogada certa
k = 3, a casa decide a partida         — por sua conta e risco
k >= 4                                 — quase nunca
qualquer k, mas há uma jogada deduzida — não adivinhe

A última linha é a importante. Enquanto houver no tabuleiro uma casa que possa fechar com certeza, não há razão para adivinhar: uma jogada deduzida dá-lhe a casa de graça, um palpite paga-a com uma vez.

O inverso também é verdade. Se não houver jogada certa nenhuma, a escolha não é entre adivinhar e jogar pelo seguro, mas entre adivinhar e trocar a mão. Uma troca também custa uma vez inteira e não dá casa nenhuma — por isso, num momento desses, um palpite com k = 2 ou 3 é muitas vezes melhor do que uma troca.

Uma falha é um presente para o adversário

A marca vermelha com o algarismo que não serviu é visível para os dois, e o contador de erros ao lado do tabuleiro nunca é posto a zero. Com a sua falha, o adversário fica a saber exatamente o que lhe faltava: que aquela casa não tem aquele algarismo. Você pagou pela dedução, ele vai usá-la.

Por isso, adivinhe em casas que não interessam ao adversário, e não adivinhe num cruzamento para onde ele já se dirigia.

A lista completa das jogadas — casas, algarismos e falhas — fica no registo da partida. Consulte o arquivo depois: as suas próprias falhas estudam-se melhor ali do que de memória.

O relógio da jogada é o mesmo erro

Se o tempo se esgotar, a vez perde-se exatamente como depois de uma falha. As salas de blitz dão trinta segundos por jogada, e essa é a maneira mais comum de os principiantes perderem: a dedução arrasta-se, o tempo acaba, a casa vai para o adversário a troco de nada.

A regra é simples: primeiro uma vista de olhos rápida, a contagem a fundo depois. Se nos primeiros dez segundos aparecer uma casa deduzida, jogue-a e não procure melhor. Uma jogada perfeita feita depois do prazo vale zero.

O que não vale a pena temer

O contador de erros não tira nada: nem casas, nem peças, nem pontos. Um jogador com três falhas e uma boa posição ganha a um jogador sem nenhuma e com uma má posição. Não jogue por um contador limpo — jogue pela ligação.

Mas também não faça disso desculpa para disparar às cegas. Uma falha não é castigada pelas regras; o tempo já a castiga o suficiente.