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Domínios: tempo e blocos
Nos Domínios não há nada para ligar: um bloco fica para quem tiver cinco das suas nove casas, e ganha o jogador com mais blocos. A geometria das ligações em ponte não se aplica aqui de todo — o que se aplica é a aritmética dos noves.
Um bloco vive em três estados
estado do bloco o que fazer cinco casas suas nada: é seu para sempre, jogar aqui é desperdício cinco casas dele nada: não se recupera, esqueça-o 4 : 4 ou 4 : 3 jogue aqui: uma casa decide o bloco vazio ou 1 : 1 mais tarde: ainda faltam quatro ou cinco jogadas |
O principal erro de principiante é completar um bloco que já ganhou. A quinta casa torna o bloco seu para sempre; a sexta, a sétima e a oitava não trazem nada. Cada jogada dessas é um presente num bloco em disputa do outro lado do tabuleiro.
O segundo mais comum é salvar um bloco que já perdeu. Se o adversário tem cinco casas ali, o bloco está fechado. Nada do que lá puser muda o resultado.
Um par de jogadas é uma ferramenta
A ordem aqui é 1-2-2: o primeiro jogador faz uma jogada e, a partir daí, cada jogador joga duas vezes seguidas. Um par não é tempo a dobrar, mas a oportunidade de acabar um trabalho de uma só vez, sem dar ao adversário hipótese de interferir.
jogada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 quem A B B A A B B A A |
Duas maneiras sensatas de gastar um par:
- Tirar e consolidar. Com a primeira jogada tome uma casa num bloco em que o adversário tem quatro; com a segunda tome aí a quinta casa para si.
- Dois blocos diferentes. Se uma jogada já decide um bloco, gaste a segunda noutro bloco em disputa, não no do lado.
A má maneira é pôr as duas casas num bloco que uma casa já tinha decidido.
O relógio conta cada jogada do par em separado, e a segunda jogada tem o seu próprio limite completo. Mas esgotar o tempo custa-lhe o par inteiro de uma vez: se ultrapassar o prazo na primeira jogada, não há segunda. É o erro de relógio mais caro do jogo.
Conte os blocos que faltam, não as casas
A partida termina antes do tempo assim que um jogador tem mais blocos do que o outro consegue alcançar somando todos os blocos por decidir. Por isso, acompanhe a contagem no marcador: «quatro para mim, três para ele, dois em disputa» quer dizer que me basta um dos dois blocos em disputa e ele precisa dos dois. Quando basta um, jogue no bloco em disputa em que está mais perto; quando são precisos os dois, comece por aquele em que o adversário está mais perto da quinta casa.
Tomar uma pista é uma maneira normal de chegar à quinta casa nos Domínios: uma pista num bloco em disputa não é pior do que um algarismo deduzido e não tem risco de falha.
Blocos irregulares
Com jig, um bloco continua a ter nove casas e a maioria continua a ser
cinco. Muda a forma: um bloco pode estender-se por várias linhas, e uma casa
que parece estar «noutro canto» afinal pertence-lhe. Não confie no olho — passe
o cursor e veja que bloco se acende. Nos blocos irregulares é exatamente isso
que vale a pena verificar antes de cada jogada.