Numbridge — Strategie
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Domänen: Tempo und Blöcke
Bei Domänen gibt es nichts zu verbinden: Ein Block geht an den, der fünf seiner neun Felder hält, und es gewinnt der Spieler mit mehr Blöcken. Die Geometrie der Brückenverbindungen spielt hier überhaupt keine Rolle — es gilt die Arithmetik der Neunen.
Ein Block kennt drei Zustände
Zustand des Blocks was zu tun ist fünf Felder Ihre nichts: er ist endgültig Ihrer, Züge hier sind vergeudet fünf Felder seine nichts: er ist nicht zurückzuholen, vergessen Sie ihn 4 : 4 oder 4 : 3 hier spielen: ein Feld entscheidet den Block leer oder 1 : 1 später: noch vier oder fünf Züge Arbeit nötig |
Der häufigste Anfängerfehler ist, einen schon gewonnenen Block weiter aufzufüllen. Das fünfte Feld macht den Block endgültig zu Ihrem; das sechste, siebte und achte bringen nichts. Jeder solche Zug ist ein Geschenk in irgendeinem umkämpften Block am anderen Ende des Spielfelds.
Der zweithäufigste ist, einen verlorenen Block zu retten. Hält Ihr Gegner dort fünf, ist der Block geschlossen. Nichts, was Sie hineinstecken, ändert den Ausgang.
Ein Zugpaar ist ein Werkzeug
Die Reihenfolge ist hier 1-2-2: Der erste Spieler macht einen Zug, danach zieht jeder Spieler zweimal hintereinander. Ein Paar ist kein doppeltes Tempo, sondern die Chance, eine Aufgabe in einem Durchgang zu erledigen, ohne dass der Gegner dazwischenfunken kann.
Zug 1 2 3 4 5 6 7 8 9 wer A B B A A B B A A |
Zwei sinnvolle Arten, ein Paar einzusetzen:
- Wegnehmen und festigen. Nehmen Sie mit dem ersten Zug ein Feld in einem Block, in dem Ihr Gegner vier hat; nehmen Sie mit dem zweiten dort das fünfte Feld für sich.
- Zwei verschiedene Blöcke. Entscheidet schon ein Zug einen Block, setzen Sie den zweiten in einem anderen umkämpften Block ein, nicht gleich daneben.
Schlecht ist es, beide Felder in einen Block zu setzen, den schon ein Feld entschieden hatte.
Die Uhr zählt jeden Zug eines Paares einzeln, und der zweite Zug bekommt sein eigenes volles Zeitlimit. Eine Zeitüberschreitung kostet Sie aber das ganze Paar auf einmal: Verpassen Sie die Frist beim ersten Zug, gibt es keinen zweiten. Das ist der teuerste Zeitfehler im Spiel.
Zählen Sie verbleibende Blöcke, nicht Felder
Die Partie endet vorzeitig, sobald ein Spieler mehr Blöcke hält, als der andere selbst mit allen offenen Blöcken erreichen kann. Behalten Sie also die Blockwertung im Auge: „vier für mich, drei für ihn, zwei umkämpft“ heißt, dass mir einer der beiden umkämpften Blöcke genügt und er beide braucht. Genügt einer, spielen Sie in dem umkämpften Block, in dem Sie näher dran sind; braucht es beide, beginnen Sie mit dem, in dem Ihr Gegner dem fünften Feld näher ist.
Eine Vorgabe zu nehmen ist bei Domänen ein normaler Weg zum fünften Feld: Eine Vorgabe in einem umkämpften Block ist nicht schlechter als eine hergeleitete Ziffer und birgt kein Risiko eines Fehlgriffs.
Unregelmäßige Blöcke
Mit jig hat ein Block weiterhin neun Felder, und für die Mehrheit braucht es
weiterhin fünf. Die Form ändert sich: Ein Block kann sich über mehrere Zeilen
erstrecken, und ein Feld, das scheinbar „in einer anderen Ecke“ liegt, gehört
doch zu ihm. Trauen Sie Ihrem Auge nicht — fahren Sie mit der Maus darüber und
schauen Sie, welcher Block aufleuchtet. Bei unregelmäßigen Blöcken lohnt sich
genau das vor jedem Zug.