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Numbridge — Stratégie

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Domaines : temps et blocs

Aux Domaines, il n'y a rien à relier : un bloc revient à celui qui détient cinq de ses neuf cases, et le joueur qui a le plus de blocs gagne. La géométrie des passerelles ne s'applique pas du tout ici — ce qui s'applique, c'est l'arithmétique des neuvaines.

Un bloc vit dans trois états

état du bloc            que faire
cinq cases à vous       rien : il est à vous pour de bon, y jouer est du gâchis
cinq cases à lui        rien : on ne peut pas le reprendre, oubliez-le
4 : 4 ou 4 : 3          jouez ici : une case tranche le bloc
vide ou 1 : 1           plus tard : il reste quatre ou cinq coups de travail

La principale erreur du débutant est d'achever un bloc déjà gagné. La cinquième case rend le bloc vôtre pour de bon ; la sixième, la septième et la huitième n'apportent rien. Chacun de ces coups est un cadeau fait dans quelque bloc disputé à l'autre bout de la grille.

La deuxième erreur la plus courante est de sauver un bloc perdu. Si l'adversaire y détient cinq cases, le bloc est clos. Rien de ce que vous y mettrez ne changera l'issue.

Une paire de coups est un outil

L'ordre ici est 1-2-2 : le premier joueur joue un coup, puis chaque joueur joue deux coups de suite. Une paire n'est pas un temps doublé mais une chance de terminer un travail d'un seul coup, sans laisser à l'adversaire la possibilité d'intervenir.

coup  1    2  3    4  5    6  7    8  9
qui   A    B  B    A  A    B  B    A  A

Deux façons sensées de dépenser une paire :

  • Reprendre et consolider. Du premier coup, prenez une case dans un bloc où l'adversaire en a quatre ; du second, prenez-y la cinquième case pour vous.
  • Deux blocs différents. Si un coup suffit déjà à trancher un bloc, dépensez le second dans un autre bloc disputé, pas juste à côté.

La mauvaise façon est de mettre les deux cases dans un bloc qu'une seule case avait déjà tranché.

L'horloge compte chaque coup d'une paire séparément, et le second coup a droit à sa propre limite complète. Mais dépasser le temps vous coûte toute la paire d'un coup : dépassez le délai au premier coup, et il n'y a pas de second. C'est l'erreur de pendule la plus coûteuse du jeu.

Comptez les blocs restants, pas les cases

La partie se termine avant terme dès qu'un joueur détient plus de blocs que l'autre ne peut en atteindre en ajoutant tous les blocs non tranchés. Tenez donc le compte sur le tableau : « quatre pour moi, trois pour lui, deux disputés » signifie qu'un des deux blocs disputés me suffit et qu'il lui faut les deux. Quand un seul suffit, jouez dans le bloc disputé où vous êtes le plus proche ; quand il faut les deux, commencez par celui où l'adversaire est le plus près de la cinquième case.

Prendre un donné est une façon normale d'obtenir une cinquième case aux Domaines : un donné dans un bloc disputé ne vaut pas moins qu'un chiffre déduit et ne comporte aucun risque de raté.

Blocs irréguliers

Avec jig, un bloc compte toujours neuf cases et la majorité reste de cinq. La forme change : un bloc peut s'étirer sur plusieurs lignes, et une case qui semble se trouver « dans un autre coin » s'avère lui appartenir. Ne vous fiez pas à votre œil — survolez et voyez quel bloc s'allume. Sur des blocs irréguliers, c'est précisément ce qu'il vaut la peine de vérifier avant chaque coup.