Numbridge — Stratégie
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Jouer contre les bots
Il existe un seul programme de bot, avec cinq niveaux. Le niveau est réglé pour chaque bot dans les paramètres de sa salle, et non pour la salle entière : deux bots à la même table peuvent être de niveaux différents, alors regardez votre adversaire, pas la salle. Un niveau n'est ni une « vitesse » ni une « force de frappe » : il indique quelles techniques de sudoku le bot emploie et combien de coups il voit à l'avance.
niveau techniques de sudoku anticipation premier candidat unique dans une case un coup deuxième + singletons cachés un coup troisième + paires et paires pointantes un coup quatrième déduction complète un coup cinquième déduction complète deux coups |
Le quatrième et le cinquième partagent les mêmes techniques de sudoku et diffèrent sur deux points. Premièrement : le cinquième joue presque toujours le meilleur coup qu'il a trouvé, tandis que le quatrième se laisse parfois distraire — et se trompe de chiffre dans une case qu'il a lui-même déduite. Au Pont, cela arrive environ une pose sur dix ; aux Domaines, bien plus rarement, parce que la distraction y est faible à tous les niveaux. Le cinquième ne rate jamais par distraction. Deuxièmement : le cinquième voit un coup à l'avance. Un coup qui ne paie qu'un tour plus tard fonctionne contre le quatrième et fonctionne moins bien contre le cinquième : il voit que la case que vous prenez maintenant vous ouvrira la suivante, et intervient par avance. Cet avantage est sensible, mais pas décisif.
Les barreaux de l'échelle sont bas
Nous avons mesuré l'échelle selon les règles actuelles. Au Pont, des barreaux voisins donnent de 0,575 à 0,645 en faveur du plus haut — monter d'un cran vous coûte quelques parties sur dix, pas toutes. La paire extrême, le cinquième contre le premier, donne 0,895.
Aux Domaines, l'échelle est étalonnée et ressemble beaucoup à celle du Pont : des barreaux voisins à 0,645, 0,635, 0,610 et 0,605, avec 0,908 pour la paire extrême.
Pour le Blitz, nous ne donnons pas de chiffres : ils ont été mesurés avec une prise à une tuile, alors que les salles de blitz jouent à deux, et l'échelle doit donc être mesurée à nouveau.
Les deux séries proviennent de parties entre bots, et non de parties contre des humains : elles disent à quelle distance les niveaux sont les uns des autres, et rien de la façon dont un niveau s'en sortira contre vous.
D'où une règle simple pour choisir un adversaire : jouez un barreau au-dessus de votre propre niveau. Un adversaire qui vous bat six parties sur dix est le meilleur des professeurs ; celui qui vous en bat neuf ne vous apprend rien, car en neuf défaites vous ne découvrez jamais où vous vous êtes trompé.
Ce qu'un bot fait moins bien que vous
Un bot ne connaît pas la solution. Comme vous, il déduit les chiffres de ce qui est visible, et quand aucune case déduite n'existe pour aucune tuile de sa main, il devine — les cinq niveaux le font. La différence tient à leur comportement quand une déduction est disponible : le premier niveau peut encore jouer au hasard, tandis que les quatre autres ne jouent qu'à coup sûr — une case déduite, une prise ou le gâteau.
La deuxième faiblesse est la distraction : dans une partie des cases qu'il a lui-même déduites, le bot choisit le mauvais chiffre parmi les candidats de cette case et rate. Plus le niveau est bas, plus c'est fréquent.
Au Pont, c'est là-dessus que repose le jeu contre les niveaux inférieurs. Les ratés y sont fréquents. La part des chiffres posés juste a été mesurée sur une série de 240 parties par paire de niveaux — six paires, 1440 parties. Chaque niveau a affronté des adversaires différents, si bien qu'un niveau a plusieurs relevés, et une fourchette est la façon honnête de les donner : le premier environ six chiffres sur dix (0,58–0,62), le deuxième un peu plus (0,62–0,65), le troisième environ trois quarts (0,72–0,76), le quatrième neuf sur dix (0,90), le cinquième 1,000 dans les trois paires où il a été mesuré.
Ces chiffres ne forment pas une échelle régulière : à la part de chiffres justes, le premier et le deuxième sont à peine distincts — leurs fourchettes se touchent presque. Les sauts visibles commencent au-dessus du deuxième niveau. Jouez la sécurité : ne prenez que des cases que vous avez déduites, et leurs ratés vous offriront le temps.
Aux Domaines, ce calcul ne tient pas. La distraction y est faible à tous les niveaux : même le premier pose presque chaque chiffre juste, et il n'y a pas de cadeaux à attendre. La faiblesse d'un niveau inférieur aux Domaines n'a pas d'adresse unique — ce n'est pas qu'il « ne sait pas compter les blocs », il choisit simplement à chaque coup une case raisonnable mais pas la meilleure, et perd un peu à chaque fois. On y répond non pas en guettant les erreurs mais en comptant : blocs disputés, paire de coups, fin anticipée (voir Domaines : temps et blocs).
Au Blitz, un bot reprend la même table de niveaux qu'au Pont : il n'y a pas de réglage à part pour la petite grille, et le but y est le même — relier ses côtés. Les chiffres ci-dessus, en revanche, ne s'appliquent pas au Blitz : ils ont été mesurés sur la grille 9×9 du Pont avec trente donnés, alors que la grille du Blitz est en 6×6, où une case a moins de candidats, si bien que la même distraction donne une autre part de chiffres justes.
Une troisième chose manque aux deux niveaux les plus bas : la technique. Une case qui cède aux paires ou aux paires pointantes est tout simplement invisible pour le premier et le deuxième, qui passent à côté ; vous, vous la verrez. À partir du troisième niveau, ces techniques sont disponibles.
Un bot pense en positions, pas en pièges. Il ne garde pas un donné pour la fin de partie et ne prépare pas une prise gratuite à main vide. La fin de partie est votre chance : comptez le sac et la main de l'adversaire (voir Gérer sa main) et planifiez deux ou trois coups plus loin que ne compte le bot.
Ce qu'un bot fait mieux que vous
Il ne se fatigue jamais : au centième coup, il compte aussi régulièrement qu'au premier. Contre les deux niveaux supérieurs, inutile d'espérer qu'ils « laisseront passer » un bloc disputé ou une route courte vers un côté : ils ne le feront pas. Vous les battez par la déduction — en fermant des cases avec certitude plus souvent qu'eux.
La salle d'entraînement
Numbridge Study vous donne deux minutes par coup et ne compte pas pour le classement. C'est le meilleur endroit pour travailler les déductions sans hâte : fixez-vous pour règle de ne pas jouer tant que la case n'est pas déduite, et jouez quelques parties ainsi. La vitesse vient ensuite ; l'habitude de regarder avant de poser ne vient jamais si vous ne vous l'imposez pas quelque part au calme.