numbridge

Numbridge — w_strategy

VOG — Vinco Online Games

Botlara karşı oynamak

Beş seviyeli tek bir bot programı vardır. Seviye odanın tamamı için değil, o odanın ayarlarında her bot için ayrı belirlenir: aynı masadaki iki bot farklı seviyelerde olabilir, bu yüzden odaya değil, rakibinize bakın. Seviye "hız" ya da "vuruş gücü" değildir: botun hangi sudoku tekniklerini kullandığını ve kaç hamle ileriyi gördüğünü söyler.

seviye   sudoku teknikleri              öngörü
birinci  hücrede tek aday               bir hamle
ikinci   + gizli tekler                 bir hamle
üçüncü   + çiftler, işaretçi çiftler    bir hamle
dördüncü tam çıkarım                    bir hamle
beşinci  tam çıkarım                    iki hamle

Dördüncü ve beşinci aynı sudoku tekniklerini kullanır ve iki bakımdan ayrılır. Birincisi: beşinci bulduğu en iyi hamleyi neredeyse her zaman yapar, dördüncü ise bazen dalgınlaşır — ve kendi çıkardığı bir hücredeki rakamı karıştırır. Köprü çeşidinde bu kabaca on yerleştirmeden birinde olur; Topraklar çeşidinde çok daha seyrektir, çünkü orada her seviyede dalgınlık düşüktür. Beşinci dalgınlıktan hiç ıskalamaz. İkincisi: beşinci bir hamle ileriye bakar. Ancak bir hamle sonra karşılığını veren bir hamle dördüncüye karşı işe yarar, beşinciye karşı daha az işe yarar: o, şimdi aldığınız hücrenin size bir sonrakini açacağını görür ve önceden araya girer. Bu üstünlük belirgindir ama belirleyici değildir.

Merdivenin basamakları alçak

Merdiveni güncel kurallarla ölçtük. Köprü çeşidinde komşu basamaklar yukarıdakinin lehine 0,575 ile 0,645 arası verir — bir basamak yukarı çıkmak size ondan birkaç oyuna mal olur, hepsine değil. Uç çift, beşinci birinciye karşı, 0,895'tir.

Topraklar çeşidinde merdiven ayarlanmıştır ve Köprü'dekine çok benzer: komşu basamaklar 0,645, 0,635, 0,610 ve 0,605, uç çift için 0,908.

Yıldırım için sayı vermiyoruz: ölçümler tek taşlık ipucu alma bedeliyle yapıldı, yıldırım odaları ise iki taşla oynuyor, yani merdivenin yeniden ölçülmesi gerekiyor.

İki veri seti de botların birbirine karşı oyunlarından gelir, insanlara karşı oyunlardan değil: seviyelerin birbirinden ne kadar uzak olduğunu söyler, bir seviyenin size karşı nasıl oynayacağı hakkında hiçbir şey söylemez.

Rakip seçmek için basit bir kural buradan çıkar: kendi seviyenizin bir basamak üstünde oynayın. Sizi ondan altı oyunda yenen rakip en iyi öğretmendir; dokuzunda yenen hiçbir şey öğretmez, çünkü dokuz yenilgide nerede yanıldığınızı hiç öğrenemezsiniz.

Botun sizden kötü yaptığı şeyler

Bot çözümü bilmez. Sizin gibi rakamları görünenden çıkarır ve elindeki hiçbir taş için çıkarılmış hücre yoksa tahmin eder — beş seviyenin hepsi. Fark, çıkarım mümkün olduğunda nasıl davrandıklarındadır: birinci seviye yine de rastgele gidebilir, diğer dördü ise yalnızca kesin olana gider — çıkarılmış bir hücreye, ipucu almaya ya da pastaya.

İkinci zayıflık dalgınlıktır: kendi çıkardığı hücrelerin bir kısmında bot, o hücrenin adayları arasından yanlış rakamı alır ve ıskalar. Seviye ne kadar düşükse o kadar sık.

Köprü çeşidinde alt seviyelere karşı oyun bunun üzerine kuruludur. Iskalar orada sıktır. Doğru konan rakamların payı, her seviye çifti için 240 oyunluk bir seride ölçüldü — altı çift, 1440 oyun. Her seviye farklı rakiplerle oynadı, bu yüzden bir seviyenin birkaç ölçümü var ve onları vermenin dürüst yolu bir aralıktır: birinci ondan altı rakam kadar (0,58–0,62), ikinci biraz daha yüksek (0,62–0,65), üçüncü dörtte üç kadar (0,72–0,76), dördüncü ondan dokuz (0,90), beşinci ölçüldüğü üç çiftin üçünde de 1,000.

Bu sayılar düzenli bir merdiven değildir: doğru rakam payına göre birinci ile ikinci arasında neredeyse fark yoktur — aralıkları neredeyse birbirine değer. Gözle görülür sıçramalar ikinci seviyenin üstünde başlar. Güvenli oynayın: yalnızca çıkardığınız hücreleri alın, onların ıskaları tempoyu size verecek.

Topraklar çeşidinde bu hesap tutmaz. Orada her seviyede dalgınlık düşüktür: birinci bile neredeyse her rakamı doğru koyar ve beklenecek hediye yoktur. Alt seviyenin Topraklar'daki zayıflığının tek bir adresi yoktur — "blok sayamaması" değildir, yalnızca her hamlede makul ama en iyi olmayan hücreyi seçer ve azar azar kaybeder. Buna hata yakalayarak değil, sayarak karşılık verirsiniz: çekişmeli bloklar, hamle çifti, erken bitiş (bkz. Topraklar: tempo ve bloklar).

Yıldırım'da bot, Köprü'dekiyle aynı seviye tablosunu kullanır: küçük alan için ayrı bir ayar yoktur ve oradaki amaç da aynıdır — kenarlarınızı bağlamak. Yukarıdaki sayılar ise Yıldırım'a taşınmaz: otuz ipuçlu 9×9 Köprü tahtasında ölçüldüler, Yıldırım tahtası ise 6×6'dır, orada bir hücrenin aday sayısı daha azdır ve aynı dalgınlık farklı bir doğru rakam payı verir.

İki en alt seviyede eksik olan üçüncü şey tekniktir. Çiftlerle ya da işaretçi çiftlerle çözülen bir hücre birinci ve ikinci için basitçe görünmezdir ve yanından geçip giderler; siz onu görürsünüz. Üçüncü seviyeden itibaren bu teknikler kullanılır.

Bot tuzaklarla değil, konumlarla düşünür. Oyun sonu için ipucu saklamaz ve boş elle ücretsiz ipucu almaya hazırlanmaz. Oyun sonu sizin şansınızdır: torbayı ve rakibinizin elini sayın (bkz. Eli yönetmek) ve botun saydığından iki üç hamle ileriyi planlayın.

Botun sizden iyi yaptığı şeyler

Hiç yorulmaz: yüzüncü hamlede de birincideki kadar düzgün sayar. En üst iki seviyeden çekişmeli bir bloğu ya da bir kenara giden kısa bir yolu "gözden kaçırmalarını" ummanın anlamı yoktur: kaçırmazlar. Onları çıkarımla yenersiniz — hücreleri onlardan daha sık kesin olarak kapatarak.

Alıştırma odası

Numbridge Study size hamle başına iki dakika verir ve puan saymaz. Çıkarımları acele etmeden çalışmak için en iyi yerdir: hücre çıkarılana kadar hamle yapmamayı kendinize kural edinin ve birkaç oyunu böyle oynayın. Hız sonra gelir; koymadan önce bakma alışkanlığı ise onu sakin bir yerde kendinize zorla kazandırmazsanız hiç gelmez.