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Domini: tempo e blocchi

Nei Domini non c'è niente da collegare: un blocco va a chi ha cinque delle sue nove caselle, e vince il giocatore con più blocchi. La geometria dei legami a ponte qui non conta affatto — conta l'aritmetica dei nove.

Un blocco vive in tre stati

stato del blocco        cosa fare
cinque caselle tue      niente: è tuo per sempre, le mosse qui sono sprecate
cinque dell'avversario  niente: non si può riprendere, dimenticalo
4 : 4 o 4 : 3           gioca qui: una casella decide il blocco
vuoto o 1 : 1           dopo: servono ancora quattro o cinque mosse di lavoro

Il principale errore da principiante è completare un blocco già vinto. La quinta casella rende il blocco tuo per sempre; la sesta, la settima e l'ottava non portano nulla. Ogni mossa del genere è un regalo in qualche blocco conteso all'altro capo del campo.

Il secondo più comune è salvare un blocco già perso. Se l'avversario ne ha cinque caselle, il blocco è chiuso. Niente di ciò che ci metti cambia l'esito.

La coppia di mosse è uno strumento

Qui l'ordine è 1-2-2: il primo giocatore fa una mossa, e da lì in poi ciascuno muove due volte di fila. La coppia non è un tempo raddoppiato, ma la possibilità di finire un lavoro in un colpo solo, senza dare all'avversario modo di intervenire.

mossa 1    2  3    4  5    6  7    8  9
chi   A    B  B    A  A    B  B    A  A

Due modi sensati di spendere una coppia:

  • Togliere e consolidare. Con la prima mossa prendi una casella in un blocco dove l'avversario ne ha quattro; con la seconda prendi lì la quinta casella per te.
  • Due blocchi diversi. Se una mossa decide già un blocco, spendi la seconda in un altro blocco conteso, non lì accanto.

Il modo sbagliato è mettere entrambe le caselle in un blocco che una sola casella aveva già deciso.

Il tempo conta ogni mossa della coppia a parte, e la seconda mossa ha un limite pieno tutto suo. Ma lo sforamento ti costa l'intera coppia in una volta: manca la scadenza alla prima mossa e la seconda non c'è. È l'errore di tempo più caro del gioco.

Conta i blocchi che restano, non le caselle

La partita finisce in anticipo appena un giocatore ha più blocchi di quanti l'altro possa raggiungerne aggiungendo tutti quelli non ancora decisi. Quindi tieni il conto sul punteggio: "quattro per me, tre per lui, due contesi" vuol dire che a me basta uno dei due blocchi contesi e a lui servono entrambi. Quando ne basta uno, gioca nel blocco conteso dove sei più vicino; quando servono entrambi, comincia da quello dove l'avversario è più vicino alla quinta casella.

Nei Domini prendere un indizio è un modo normale di arrivare alla quinta casella: un indizio in un blocco conteso non vale meno di una cifra dedotta e non comporta il rischio di sbagliare.

Blocchi irregolari

Con jig un blocco ha sempre nove caselle e la maggioranza è sempre cinque. Cambia la forma: un blocco può allungarsi su più righe, e una casella che sembra stare "in un altro angolo" risulta appartenergli. Non fidarti dell'occhio — passa il puntatore e guarda quale blocco si illumina. Sui blocchi irregolari è proprio questo che vale la pena controllare prima di ogni mossa.