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Ponti e collegamento

Il sudoku ti dà la possibilità di prendere una casella. Dove spenderla lo decide la geometria del rombo. Nel Ponte e nel Blitz non vince chi ha più caselle, ma chi ha le caselle allineate in una catena da lato a lato.

Conta il percorso che resta, non le caselle

Guarda la posizione così: quante caselle mi servono ancora per collegare i miei lati, e quante ne servono all'avversario? Una tua casella sul percorso lo accorcia di uno; una sua impone una deviazione e lo allunga.

Da qui viene la regola principale del gioco: ostacolando l'avversario costruisci te stesso. Sul rombo non esiste la patta di posizione — riempi il campo del tutto e qualcuno sarà per forza collegato. Quindi una casella che taglia la sua catena sta anche sulla tua strada. Una mossa che costruisce soltanto e non taglia nulla è quasi sempre peggiore di una che fa entrambe le cose.

Il legame a ponte

Due tue caselle che non si toccano ma hanno due vicini vuoti in comune sono collegate in modo sicuro: l'avversario prende uno dei due, tu prendi l'altro. Una coppia così si chiama legame a ponte.

riga 3   .   A   .   .
riga 4     x   y   .   .
riga 5       B   .   .   .

Qui A è r3c2, B è r5c1, e i vicini in comune sono x = r4c1 e y = r4c2. Il legame fa avanzare il blu di due righe con una sola casella presa, e nessuna mossa singola può spezzarlo. Il rosso costruisce lo stesso legame di lato: da r3c2 a r2c4 attraverso i vicini in comune r3c3 e r2c3 — due colonne avanti.

Da qui la pratica: non mettere le pietre lato contro lato quando puoi metterle a un ponte di distanza. Una catena compatta spende il doppio dei turni per la stessa strada.

Però: completa il legame in tempo. Se l'avversario prende x, prendi y già al turno successivo, non più tardi. Se te ne dimentichi, il collegamento è perso.

Il centro vale più del bordo

Una casella al centro del rombo appartiene a più percorsi di una casella sul bordo: ha sei vicini vivi, una casella sul bordo quattro, e una casella d'angolo del rombo solo due o tre, a seconda dell'angolo. Per questo le prime mosse della partita vanno al centro: da lì puoi costruire in entrambe le direzioni, e la stessa casella intralcia l'avversario.

Il bordo non è inutile — alla fine il tuo lato lo devi toccare — ma quel tocco si lascia per ultimo, quando gli accessi sono assicurati.

Geometria contro deducibilità

La casella che vorresti di più sul tuo percorso può essere proprio quella che non riesci a risolvere: cinque candidati, e la cifra che serve non è nella tua mano. Non forzare. Prendi la casella accanto — su un rombo con sei vicini una deviazione esiste quasi sempre, e nel caso peggiore allunga il percorso di uno.

casella sul percorso più breve, cifra dedotta   — la mossa migliore
casella su una deviazione, cifra dedotta        — una buona mossa
casella sul percorso, cifra azzardata           — vedi "Rischio ed errori" (5)
casella fuori da entrambi i percorsi            — un turno sprecato

Che cosa non fare

Non completare la tua catena mentre l'avversario è più vicino di te all'obiettivo. Conta entrambi i percorsi a ogni turno: se a lui mancano tre caselle per collegarsi e a te quattro, la tua prossima mossa dev'essere un taglio, non un mattone.

E ricorda che la sua catena è resistente quanto la tua, per lo stesso motivo: sei vicini le danno più strade. Taglia dove la strada è una sola — di solito un passaggio stretto vicino al bordo, dove i vicini sono pochi. Colpire uno dei vicini in comune del suo legame a ponte non serve: prende semplicemente l'altro e tu hai sprecato un turno. Un colpo così paga solo quando quella casella serve a te.