numbridge

Numbridge — w_strategy

VOG — Vinco Online Games

Prendere gli indizi

Un indizio è una casella già risolta. Puoi prenderla senza alcun rischio: non c'è niente da ricavare e nessun modo di sbagliare. Il prezzo è una tessera (due nelle sale blitz), e la tessera va nel sacchetto, non fuori dal gioco.

La presa compra una casella con il materiale invece che con la deduzione. La domanda è sempre la stessa: questa casella vale quel prezzo?

Che cosa rende prezioso un indizio

un indizio sul percorso più breve dell'avversario   — molto prezioso: è un taglio
un indizio in un passaggio stretto del tuo percorso — prezioso
un indizio che unisce due tue catene                — prezioso
un indizio in un blocco conteso (Domini)            — prezioso: la quinta casella decide
un indizio sul bordo, fuori da entrambi i percorsi  — di poco valore, di solito lascialo

Una buona abitudine: all'inizio della partita passa l'occhio sugli indizi e segnati i due o tre che stanno nei passaggi stretti. Sono quelli per cui si combatterà, e chi se ne ricorda per primo li prende senza contrasto.

La presa non cura la cecità

Un errore comune: non so dove mettere, quindi prendo un indizio. Così paghi una tessera per una casella che non ti serve, e impoverisci il sacchetto per niente. Se non vedi dove mettere, prima guarda di nuovo (vedi Trovare una casella per una cifra); tieni le prese per le caselle che decidono davvero qualcosa.

Nel Blitz il prezzo è diverso

Lì una presa costa due tessere e non ricompleta la mano: il turno successivo lo giochi con ciò che resta, e le nuove tessere arrivano solo alla fine di quel turno. Scegli solo la prima tessera — la seconda la prende il gioco stesso, quindi non puoi pagare apposta con le tue tessere più pesanti.

Il campo 6×6 ha una decina di indizi, tutti ben in vista, ed entrambi i giocatori sanno quali decidono la partita. Per questo nel Blitz la presa non è routine ma un sacrificio eccezionale: prendi un indizio quando ti collega subito o taglia subito l'avversario. Una presa fatta "per sicurezza" nel Blitz perde quasi sempre.

Ricorda anche la soglia: con una sola tessera in mano una presa che ne costa due è impossibile. Se stai preparando il sacrificio, assicurati di avere ancora almeno due tessere quando arriva il momento.

Prese gratuite alla fine

C'è una concessione: se non ti resta nessuna tessera, la presa è gratuita a qualsiasi prezzo. Questo cambia il finale.

Finché sul campo resta un indizio libero, un giocatore con la mano vuota e il sacchetto vuoto non è indifeso — lo prende per niente. Quindi un indizio importante che sopravvive fino alla fine della partita può deciderla a favore di chi è rimasto per primo senza tessere. Se un indizio del genere è un problema per te, prendilo finché l'avversario ha ancora tessere e dovrebbe pagarlo per intero.

Il dettaglio che si dimentica

Il prezzo della presa va nel sacchetto, non fuori dal gioco. La tessera scartata torna in circolazione — a te o all'avversario. La presa non riduce il numero di tessere in gioco, cede solo il tempo di tenerle; una cifra giusta, invece, toglie una tessera per sempre. È questa differenza che rende il sacchetto così magro alla fine della partita.