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Ponte

Il Ponte è la variante principale di Numbridge: un campo 9×9 con le cifre da 1 a 9. Ciò che hanno in comune tutte le varianti — il campo, il sacchetto, la mano, i tre tipi di turno e il prezzo dell'errore — è descritto nelle basi; questa pagina tratta solo ciò che distingue il Ponte.

L'obiettivo

A ogni giocatore tocca una coppia di lati opposti del rombo, e vince chi per primo collega i propri due lati con una catena di caselle sue.

  • Il blu collega l'alto e il basso.
  • Il rosso collega il lato sinistro e il lato destro.

La catena passa per la vicinanza delle caselle — gli stessi sei lati dell'esagono. Le caselle di una catena devono toccarsi lato contro lato; una catena non passa mai "per un angolo", perché l'esagono non ha vicini d'angolo.

Non importa come una casella sia diventata tua: con una cifra giusta o prendendo un indizio. Conta solo che sia tua.

Un esempio

Per chiarezza prendiamo un piccolo rombo di quattro righe. La lettera s indica le caselle del blu. La catena parte dalla riga in alto e finisce in quella in basso, e ogni casella tocca la precedente lato contro lato: i lati sono collegati, il blu ha vinto.

riga 1 .   s   .   .
riga 2   .   s   .   .
riga 3     s   .   .   .
riga 4       s   .   .   .

Qui invece il ponte non c'è: la casella della terza riga non è ancora stata presa, e la catena è interrotta.

riga 1 .   s   .   .
riga 2   .   s   .   .
riga 3     .   .   .   .
riga 4       s   .   .   .

Nota che la catena non deve per forza andare dritta. Sei vicini le lasciano spazio per serpeggiare, e lo stesso ponte si può completare per più strade diverse — ed è proprio questo che lo rende difficile da tagliare.

Niente patta di posizione

Riempi il rombo del tutto e uno dei due giocatori sarà per forza collegato: è così che funziona un campo con sei vicini. Per questo una partita giocata fino in fondo ha sempre un vincitore: una posizione in cui nessuno è collegato semplicemente non esiste. Lo stesso vale per il Blitz: il campo è più piccolo, la struttura è la stessa.

La patta resta comunque possibile — ma solo d'accordo, con il pulsante "Patta", come negli altri giochi del club. Il gioco in sé non la produce mai.

Ne discende una conseguenza importante nella pratica: ostacolare l'avversario significa costruire il proprio ponte. Una casella che taglia la sua catena sta anche sulla tua strada.

La regola della torta

La prima mossa della partita vale qualcosa in più, e la regola della torta la pareggia. Subito dopo che la primissima pietra è comparsa sul campo, l'avversario può, invece di fare la propria mossa, prendere quella pietra per sé — la casella cambia proprietario e il gioco prosegue normalmente.

L'offerta non dura a lungo: vale solo finché l'avversario non ha mosso. Fai una mossa normale e la torta sfuma; lascia scadere il tempo così che il turno vada perso, e sfuma lo stesso — restare in silenzio non conserva il diritto alla prima pietra.

Il pulsante "Prendi la prima pietra" compare al tavolo solo finché prendere la torta è davvero possibile.

Impostazioni abituali delle sale

Le sale sono configurabili; nel club il Ponte è impostato così:

  • campo 9×9, da 22 a 34 indizi, 30 di default;
  • prendere un indizio costa una tessera, e dopo la mano si ricompleta;
  • blocchi regolari o irregolari — a scelta nella proposta di partita;
  • evidenziazione dei candidati consentita;
  • 60 secondi per mossa, 15 minuti per partita; la sala di studio (Numbridge Study) dà più tempo — due minuti per mossa e mezz'ora per partita — e non è valida per il rating.

Di solito una partita dura tre o quattro decine di mosse.