numbridge

Цифромост — Правила

VOG — Vinco Online Games

Мост

Мост — главная разновидность цифромоста: поле 9×9, цифры от 1 до 9. Общее для всех разновидностей — поле, мешок, рука, три действия хода и цена ошибки — описано в основах; здесь только то, чем Мост от них отличается.

Цель

Каждому достаётся пара противоположных сторон ромба, и выиграет тот, кто первым соединит свои две стороны цепочкой своих клеток.

  • Синий соединяет верх и низ.
  • Красный соединяет левую и правую сторону.

Цепочка идёт по соседству клеток — по тем самым шести сторонам шестиугольника. Клетки в цепочке должны касаться боками; «через угол» цепочка не идёт, углов у шестиугольника попросту нет.

Неважно, как клетка стала вашей: верно поставленной цифрой или захваченной подсказкой. Важно только, что она ваша.

Пример

Возьмём для наглядности маленький ромб в четыре ряда. Буквой s отмечены клетки синего. Цепочка начинается в верхнем ряду и кончается в нижнем, каждая следующая клетка касается предыдущей боком: стороны соединены, синий выиграл.

ряд 1  .   s   .   .
ряд 2    .   s   .   .
ряд 3      s   .   .   .
ряд 4        s   .   .   .

А здесь моста нет: клетка в третьем ряду ещё не взята, и цепочка разорвана.

ряд 1  .   s   .   .
ряд 2    .   s   .   .
ряд 3      .   .   .   .
ряд 4        s   .   .   .

Обратите внимание: цепочка не обязана быть отвесной. Шесть соседей дают ей свободу вилять, и один и тот же мост можно достроить несколькими путями — тем он и живуч.

Позиционной ничьей не бывает

Если заполнить ромб целиком, кто-то из двоих окажется соединён обязательно: так устроено поле с шестью соседями. Значит, доигранная партия всегда кому-то достаётся: позиции, в которой не соединился никто, просто не существует. То же верно и для Блица: поле там меньше, а устройство то же.

Ничья при этом возможна — но только по соглашению, кнопкой «Ничья», как и в других играх клуба. Сама игра её не выдаёт.

Отсюда следствие, важное на практике: мешая сопернику, вы строите себя. Клетка, перерезавшая его цепочку, стоит на пути и вашей.

Правило пирога

Первый ход партии даёт небольшой перевес, и его уравнивает правило пирога. Сразу после того, как на поле встал самый первый камень, соперник может вместо своего хода забрать этот камень себе — клетка меняет владельца, и дальше игра идёт обычным порядком.

Предложение живёт недолго: оно действует, пока соперник не сходил сам. Сделал обычный ход — пирог пропал; просрочил время и ход сгорел — тоже пропал, так что отмолчаться и сохранить право на первый камень не выйдет.

Кнопка «Забрать первый камень» появляется на столе только тогда, когда взять пирог можно.

Обычные настройки комнаты

Комнаты настраиваются; в клубе Мост заведён так:

  • поле 9×9, подсказок от 22 до 34, по умолчанию 30;
  • захват подсказки стоит одну фишку, и рука после него добирается;
  • блоки обычные или неправильные — на выбор в вызове;
  • подсветка кандидатов разрешена;
  • срок хода 60 секунд, срок партии 15 минут; в учебной комнате (Numbridge Study) времени больше — две минуты на ход и полчаса на партию, и рейтинг там не считается.

Партия обычно укладывается в три-четыре десятка ходов.