Numbridge — w_rules
VOG — Vinco Online Games
Brug
Brug is de hoofdvariant van Numbridge: een 9×9-veld met de cijfers 1 tot en met 9. Wat alle varianten gemeen hebben — het veld, de zak, de hand, de drie soorten beurten en de prijs van een fout — staat in de basis; deze pagina gaat alleen over wat Brug anders maakt.
Het doel
Elke speler krijgt een paar tegenover elkaar liggende zijden van de ruit, en wie als eerste zijn twee zijden verbindt met een keten van eigen vakjes, wint.
- Blauw verbindt boven en onder.
- Rood verbindt de linker- en de rechterzijde.
De keten loopt via buren — dezelfde zes zijden van een zeshoek. Vakjes in een keten moeten elkaar met een zijde raken; een keten gaat nooit "over een hoek", want een zeshoek heeft geen hoekburen.
Het maakt niet uit hoe een vakje van jou is geworden: met een juist gelegd cijfer of met een opgeëist startcijfer. Het enige wat telt, is dat het van jou is.
Een voorbeeld
Neem voor de duidelijkheid een kleine ruit van vier rijen. De letter s markeert de vakjes van blauw. De keten begint in de bovenste rij en eindigt in de onderste, en elk vakje raakt het vorige met een zijde: de zijden zijn verbonden, blauw heeft gewonnen.
rij 1 . s . . rij 2 . s . . rij 3 s . . . rij 4 s . . . |
Hier is er geen brug: het vakje in de derde rij is nog niet genomen, en de keten is onderbroken.
rij 1 . s . . rij 2 . s . . rij 3 . . . . rij 4 s . . . |
Let op: een keten hoeft niet recht te lopen. Zes buren geven hem ruimte om te kronkelen, en dezelfde brug kan langs verschillende wegen worden voltooid — juist daardoor is hij moeilijk door te snijden.
Geen positionele remise
Vul de ruit helemaal en een van de twee spelers is gegarandeerd verbonden: zo werkt een veld met zes buren. Een partij die tot het einde wordt gespeeld, heeft dus altijd een winnaar: een stelling waarin niemand verbonden is, bestaat gewoonweg niet. Hetzelfde geldt voor Blitz: het veld is kleiner, de opbouw is dezelfde.
Remise is wel mogelijk — maar alleen in onderling overleg, met de knop "Remise", zoals bij de andere spellen van de club. Het spel zelf levert er nooit een op.
Daaruit volgt iets wat in de praktijk telt: wie de tegenstander blokkeert, bouwt aan zijn eigen brug. Een vakje dat zijn keten doorsnijdt, ligt ook op jouw pad.
De taartregel
De eerste zet van de partij is net iets waard, en de taartregel maakt dat goed. Direct nadat de allereerste steen op het veld verschijnt, mag de tegenstander in plaats van een eigen zet die steen overnemen — het vakje krijgt een andere eigenaar en het spel gaat gewoon verder.
Het aanbod geldt niet lang: alleen tot de tegenstander een zet heeft gedaan. Doe je een gewone zet, dan is de taart weg; laat je de klok aflopen zodat de beurt verloren gaat, dan is hij ook weg — met zwijgen behoud je het recht op de eerste steen niet.
De knop "De eerste steen overnemen" verschijnt alleen aan tafel zolang de taart echt nog genomen kan worden.
Gebruikelijke instellingen van de zalen
Zalen zijn instelbaar; in de club is Brug zo ingericht:
- een 9×9-veld, 22 tot 34 startcijfers, standaard 30;
- een startcijfer opeisen kost één fiche, en daarna wordt de hand aangevuld;
- regelmatige of onregelmatige blokken — naar keuze in de uitnodiging;
- kandidaten markeren is toegestaan;
- 60 seconden per zet, 15 minuten per partij; de oefenzaal (Numbridge Study) geeft meer tijd — twee minuten per zet en een halfuur per partij — en telt niet voor de rating.
Een partij duurt meestal drie à vier dozijn zetten.