numbridge

Numbridge — w_rules

VOG — Vinco Online Games

Blitz

Il Blitz è lo stesso Ponte su un campo più piccolo: l'obiettivo, il collegamento tramite i vicini, la regola della torta e l'impossibilità della patta di posizione sono esattamente gli stessi. La struttura generale del gioco è nelle basi. Le differenze sono poche, ma il Blitz si gioca in modo sensibilmente diverso.

Un campo 6×6

Il lato del rombo è di sei caselle e le cifre vanno da 1 a 6. Qui un blocco non ha nove caselle come su un campo 9×9, ma sei: due righe per tre colonne. I blocchi sono sei e dividono il campo esattamente, come sul campo grande.

La regola del sudoku non cambia: in ogni riga, ogni colonna e ogni blocco le cifre da 1 a 6 compaiono una volta ciascuna.

Un campo più piccolo vuol dire deduzioni più brevi. Spesso una cifra si ricava con certezza, e i tentativi servono meno spesso che su un campo 9×9.

Meno indizi

Di solito all'inizio sono aperte una decina di caselle — nelle sale del club da 7 a 12, 10 di default. Sono poche, quindi ogni indizio è ben in vista e ognuno di loro è prezioso.

La presa costa di più

Il prezzo della presa è un'impostazione della sala più che una proprietà della variante, ma nelle sale blitz è alzato a due: prendere un indizio costa due tessere invece di una, e dopo la mano non si ricompleta — il turno successivo lo giochi con ciò che resta, e le nuove tessere arrivano solo alla fine di quel turno. Qui una presa è un vero sacrificio: cedi due terzi della mano e cominci il turno successivo quasi senza niente.

Scegli solo la prima tessera — la seconda la prende il gioco stesso dalla tua mano, quindi non puoi decidere esattamente con che cosa pagare.

Il prezzo di due va preso alla lettera: con una sola tessera in mano non puoi prendere affatto, non si paga a metà. Ma se non ti resta nessuna tessera, la presa è gratuita — una concessione perché il gioco non si blocchi quando il sacchetto si è esaurito.

Veloce

Le sale blitz usano limiti brevi: di solito 30 secondi per mossa e 5 minuti per partita. Una partita dura circa due decine di mosse, cioè dai cinque ai dieci minuti in tutto.

Se manchi la scadenza della mossa, il turno va perso, proprio come dopo un errore. Su un campo piccolo costa caro: le caselle sono poche, e ogni turno perso è una casella che va all'avversario.

Impostazioni abituali delle sale

  • campo 6×6, cifre 1–6, blocchi 2×3;
  • da 7 a 12 indizi, 10 di default;
  • prendere un indizio costa due tessere, senza ricompletare la mano (il prezzo lo fissa la sala);
  • blocchi regolari o irregolari — a scelta nella proposta di partita;
  • evidenziazione dei candidati consentita;
  • 30 secondi per mossa, 5 minuti per partita.