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Notazione

Hai letto le regole: il campo, il sacchetto, la mano, i tre tipi di turno. Ciò che segue parla d'altro — di che cosa è fatta la scelta di una mossa. Ma prima mettiamoci d'accordo su come chiamare le caselle, altrimenti ogni discorso su punti precisi del campo si riduce a gesticolare.

Come si contano le caselle

Le righe si contano dall'alto in basso, a partire da uno. Le colonne vanno da sinistra a destra, anche loro da uno. Una casella si indica con la sua riga e la sua colonna: r3c5 è la quinta casella della terza riga. La registrazione della partita indica le caselle allo stesso modo, quindi la notazione di questa guida e quella dell'archivio sono una sola.

riga 1 r1c1 r1c2 r1c3 r1c4
riga 2   r2c1 r2c2 r2c3 r2c4
riga 3     r3c1 r3c2 r3c3 r3c4
riga 4       r4c1 r4c2 r4c3 r4c4

Ogni riga successiva è spostata di mezza casella verso destra — è così che stanno sul tavoliere. Per questo la colonna è obliqua: r1c2, r2c2, r3c2, r4c2 stanno una sotto l'altra, ma ognuna un po' più a destra. Tienilo presente quando leggi una colonna sullo schermo: all'occhio scivola di lato.

Come leggere la registrazione di una partita

Il tavolo durante il gioco non mostra l'elenco delle mosse: il tavoliere ti dà la tua mano, il numero di tessere dell'avversario, il sacchetto, il contatore degli errori — e un breve segno rosso su una casella quando qualcuno ha appena sbagliato. La registrazione scritta compare dopo, nell'archivio, ed è lì che si studia una partita.

Una mossa si scrive con un numero, una casella e un segno. Nella registrazione non ci sono parole, solo simboli, ed eccoli tutti:

14. r3c5 ← 7       messo un sette, casella presa
15. r6c2 ← 4 ✗     errore: il quattro non andava, turno perso
16. r1c7 ⊕ 3       preso un indizio, pagato scartando un tre
17. r1c7 ⊕ 3+5     presa al prezzo di due tessere: pagati un tre e un cinque
18. r1c7 ⊕         presa con la mano vuota — gratis
19. r2c4 ⟳         presa la prima pietra (regola della torta)
20. ⇄              cambiata tutta la mano
21. —              turno passato: tempo scaduto o niente da giocare

Siccome durante la partita non c'è l'elenco delle mosse, devi ricordare da solo: in quale casella l'avversario ha sbagliato e con quale cifra, se ha cambiato la mano. Il segno rosso dura poco, ma sapere che "questa casella non è un sette" resta utile fino alla fine della partita. Nell'archivio, un clic su una riga mostra la posizione in quel momento — un buon posto per verificarsi a posteriori.

I vicini

Una casella ha sei vicini, e in questa notazione sono così:

riga 2     r2c2 r2c3
riga 3   r3c1 r3c2 r3c3
riga 4     r4c1 r4c2

I vicini di r3c2 sono r3c1 e r3c3 nella stessa riga, r2c2 e r2c3 sopra, r4c1 e r4c2 sotto. Ricorda lo spostamento: sopra hai lo stesso numero di colonna e il successivo, sotto il precedente e lo stesso. Quasi tutta la geometria di Ponti e collegamento nasce da qui.

Parole usate più avanti

  • Catena — le tue caselle che si susseguono attraverso la vicinanza.
  • Percorso — la strada più breve da uno dei tuoi lati all'altro attraverso caselle vuote e tue. La sua lunghezza è quante caselle devi ancora prendere.
  • Taglio — una casella che, una volta presa, spezza il percorso più breve dell'avversario.
  • Legame a ponte — una coppia di tue caselle che non si toccano ma hanno due vicini vuoti in comune. Una sola mossa non può spezzare questo legame.
  • Blocco conteso (Domini) — un blocco in cui nessuno dei due giocatori ha ancora cinque caselle.

I lati si chiamano per colore, come sul tavoliere: il blu collega l'alto e il basso, il rosso collega il lato sinistro e il destro.