Numbridge — w_strategy
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Gestire la mano
Hai in mano tre tessere, e ognuna di esse ha una casella lecita sul campo — le tessere in gioco sono esattamente tante quante le caselle vuote, cifra per cifra. Quindi "non ho niente da giocare" non è mai vero. A volte è vera un'altra cosa: "non ho trovato dove".
Una mano sono tre tentativi, non tre cifre
Giudica la tua mano da quante caselle ogni tessera può chiudere con certezza, non da quanto sono belle le cifre.
tessera caselle dedotte giudizio 7 1 utile: giocala subito 3 0 pesante: molti candidati, nulla di dedotto 9 2 utile, e puoi scegliere — spendila bene |
Se due tessere sono utili, spendi quella la cui casella conta di più per la posizione: l'altra tessera non scappa, ma una casella comoda sparirà. Se ne è utile una sola, la questione è già decisa.
Quando cambiare
Il cambio costa un turno intero: la mano va nel sacchetto, ne peschi una nuova e il turno finisce lì. Pagare un turno per un biglietto della lotteria è caro, e cambiare conviene solo quando tutte e tre le tessere sono pesanti e sul campo non c'è nessuna casella che sei disposto a chiudere senza tirare a indovinare.
Tieni presente che il sacchetto viene rimescolato e alcune delle stesse tessere possono tornarti: il cambio non garantisce una mano nuova, offre solo una possibilità.
In Numbridge i cambi sono più rari di quanto si aspetti un principiante, e il motivo non è il sacchetto: le tessere in gioco sono esattamente tante quante le caselle vuote, quindi il sacchetto resta fornito per quasi tutta la partita e si esaurisce solo alla fine, quando le caselle vuote rimaste non sono più di quante ne possano contenere due mani. Il motivo è il prezzo: un turno vale una casella, e un cambio non porta nessuna casella.
Il sacchetto si esaurisce
Tieni d'occhio il contatore del sacchetto. Finché il sacchetto contiene tessere, la mano si ricompleta a tre dopo ogni turno — anche dopo un errore. Quando il sacchetto è vuoto non si ricompleta più: la mano si assottiglia, e ogni tessera rimasta diventa la tua ultima occasione per una casella. Né si può cambiare con un sacchetto vuoto. Succede solo alla fine della partita — finché le caselle vuote abbondano, le tessere per il sacchetto non mancano.
Per il finale ne derivano due conseguenze:
- Non rimandare una casella che vuoi se hai già la tessera giusta e il sacchetto è quasi in fondo: un'altra tessera così potrebbe non arrivare mai.
- Conta la mano dell'avversario. Il numero delle sue tessere è sempre visibile. Se ha una sola tessera e il sacchetto è vuoto, gli resta una sola mossa e non completerà una catena lunga.
Conta le cifre a occhio
Accanto al tavoliere non c'è un contatore delle tessere rimaste cifra per cifra: il pannello mostra la tua mano, il numero di tessere dell'avversario, la dimensione del sacchetto e il contatore degli errori. Devi contare da solo — ma è un conto facile.
Su un campo pieno ogni cifra compare esattamente tante volte quanto è lungo il lato del rombo: nove volte su un campo 9×9, sei nel Blitz. Passa l'occhio sul tavoliere e conta i nove, indizi compresi: se ce ne sono già sette, per il nove restano due caselle. Ora guarda quante caselle vuote potrebbero ospitare un nove secondo le regole del sudoku. Se anche quelle sono due, entrambe le caselle sono risolte — chiunque abbia i nove in mano.
Questo conto è utile anche quando la tessera che serve ce l'ha l'avversario: sai dove sta andando e puoi prendere la casella per primo.
Un errore da principiante
Tenere da parte una tessera "buona" per dopo. In Numbridge il risparmio non funziona: la casella per cui la tenevi la chiude l'avversario, e a quel punto il sacchetto è vuoto. Una tessera che puoi mettere con certezza e a tuo vantaggio si mette adesso.