Numbridge — w_strategy
VOG — Vinco Online Games
Gerir a mão
Tem três peças na mão, e cada uma delas tem uma casa válida no tabuleiro — as peças em jogo são exatamente tantas quantas as casas vazias, algarismo a algarismo. Por isso, «não tenho nada para jogar» nunca é verdade. O que às vezes é verdade é outra coisa: «ainda não encontrei onde».
Uma mão são três tentativas, não três algarismos
Avalie a mão pelo número de casas que cada peça consegue fechar com certeza, não pelo bom aspeto dos algarismos.
peça casas deduzidas veredicto 7 1 útil: jogue-a já 3 0 pesada: muitos candidatos, nada deduzido 9 2 útil, e tem escolha — gaste-a bem |
Se duas peças forem úteis, gaste aquela cuja casa conta mais para a posição: a outra peça não vai a lado nenhum, mas uma casa conveniente desaparece. Se só uma for útil, a questão já está resolvida.
Quando trocar
Uma troca custa uma vez inteira: a mão vai para o saco, tira uma nova e a vez acaba aí. Pagar uma vez por um bilhete de lotaria sai caro, e trocar só compensa quando as três peças são pesadas e não há no tabuleiro nenhuma casa que esteja disposto a fechar sem adivinhar.
Tenha presente que o saco é baralhado e algumas das mesmas peças podem voltar às suas mãos: uma troca não garante uma mão nova, só oferece uma hipótese.
No Numbridge as trocas são mais raras do que um principiante espera, e o motivo não é o saco: as peças em jogo são exatamente tantas quantas as casas vazias, por isso o saco mantém-se abastecido quase toda a partida e só se esgota mesmo no fim, quando já não há mais casas vazias do que as que cabem em duas mãos. O motivo é o preço: uma vez vale uma casa, e uma troca não dá casa nenhuma.
O saco esgota-se
Esteja atento ao contador do saco. Enquanto o saco tiver peças, a mão é reposta até três depois de cada vez — também depois de uma falha. Quando o saco fica vazio, deixa de haver reposição: a mão vai minguando, e cada peça que resta passa a ser a sua última oportunidade de ganhar uma casa. Também não se pode trocar contra um saco vazio. Isto só acontece no final da partida — enquanto há muitas casas vazias, sobram peças para o saco.
Daqui saem duas consequências para o final:
- Não adie uma casa que quer se já tem a peça para ela e o saco está quase no fundo: outra peça dessas pode nunca mais vir.
- Conte a mão do adversário. O número das peças dele está sempre à vista. Se ele tiver uma peça e o saco estiver vazio, resta-lhe uma jogada e não vai completar uma cadeia longa.
Conte os algarismos a olho
Junto ao tabuleiro não há um contador das peças que restam de cada algarismo: o painel mostra a sua mão, o número de peças do adversário, o tamanho do saco e o contador de erros. Tem de contar sozinho — mas a contagem é fácil.
Num tabuleiro cheio, cada algarismo aparece exatamente tantas vezes quanto o lado do losango: nove vezes num tabuleiro de 9×9, seis no Blitz. Percorra o tabuleiro com os olhos e conte os noves, pistas incluídas: se já houver sete, sobram duas casas para um nove. Agora veja quantas casas vazias poderiam sequer ter um nove pelas regras do sudoku. Se também forem duas, ambas as casas estão resolvidas — seja quem for que tenha os noves.
Esta contagem é útil mesmo quando a peça de que precisa está com o adversário: sabe para onde ele vai e pode tomar a casa primeiro.
Um erro de principiante
Guardar uma peça «boa» para mais tarde. No Numbridge guardar não funciona: a casa para a qual a guardava é fechada pelo adversário, e entretanto o saco esvaziou-se. Uma peça que pode colocar com certeza e em seu proveito coloca-se agora.