Numbridge — w_strategy
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Tomar pistas
Uma pista é uma casa que já está resolvida. Pode tomá-la sem risco nenhum: não há nada a deduzir nem onde falhar. O preço é uma peça (duas nas salas de blitz), e a peça vai para o saco, não sai do jogo.
Tomar uma pista é comprar uma casa com material em vez de dedução. A pergunta é sempre a mesma: esta casa vale esse preço?
O que torna uma pista valiosa
pista no caminho mais curto do adversário — valiosíssima: é um corte pista num sítio estreito do seu caminho — valiosa pista que junta duas cadeias suas — valiosa pista num bloco em disputa (Domínios) — valiosa: a quinta casa decide pista na borda, fora dos dois caminhos — barata, em regra deixe-a |
Um bom hábito: no início da partida, passe os olhos pelas pistas e assinale as duas ou três que estão em sítios estreitos. São essas que vão ser disputadas, e quem se lembrar delas primeiro fica com elas sem oposição.
Tomar uma pista não cura a cegueira
Um erro comum: não há onde colocar, então toma-se uma pista. Isso é pagar uma peça por uma casa de que não precisa, e empobrecer o saco a troco de nada. Se não vê onde colocar, primeiro volte a olhar (ver Encontrar uma casa para um algarismo); guarde as tomadas de pistas para casas que decidem realmente alguma coisa.
No Blitz o preço é outro
Aí, tomar uma pista custa duas peças e não há reposição: joga a vez seguinte com o que lhe resta, e as peças novas só chegam no fim dessa vez. Escolhe apenas a primeira peça — a segunda é o próprio jogo que a tira, por isso não pode, de propósito, pagar com as suas peças mais pesadas.
O tabuleiro de 6×6 tem cerca de dez pistas, todas bem à vista, e ambos os jogadores sabem quais delas decidem a partida. Por isso, no Blitz, tomar uma pista não é rotina, mas um sacrifício pontual: tome uma pista quando ela o liga de imediato ou corta o adversário de imediato. Uma pista tomada «por via das dúvidas» quase sempre perde no Blitz.
Lembre-se também do limiar: com uma só peça na mão não é possível tomar uma pista ao preço de duas. Se está a planear o sacrifício, certifique-se de que, quando chegar a hora, ainda tem pelo menos duas peças.
Pistas grátis no final
Há uma concessão: se não lhe restar nenhuma peça, tomar uma pista é grátis, seja qual for o preço. Isso muda o final.
Enquanto houver uma pista livre no tabuleiro, um jogador com a mão vazia e o saco vazio não está indefeso — toma-a sem pagar nada. Assim, uma pista importante que sobreviva até ao fim da partida pode decidi-la a favor de quem ficou primeiro sem peças. Se uma pista dessas for um problema para si, tome-a enquanto o adversário ainda tem peças e teria de pagar o preço inteiro.
O pormenor que se esquece
O preço de tomar uma pista vai para o saco, não sai do jogo. A peça descartada volta a circular — para si ou para o adversário. Tomar pistas não reduz o número de peças em jogo, apenas passa a outro o tempo de as ter na mão; um algarismo colocado corretamente, pelo contrário, tira uma peça de vez. É essa diferença que deixa o saco tão magro no fim da partida.