Цифромост — Стратегия
VOG — Vinco Online Games
Мостики и связность
Судоку даёт вам возможность взять клетку. Куда её потратить — решает геометрия ромба. В Мосте и Блице выигрывает не тот, у кого клеток больше, а тот, у кого они выстроились в цепочку от стороны до стороны.
Считайте не клетки, а оставшийся путь
Смотрите на позицию так: сколько клеток мне ещё нужно взять, чтобы соединить свои стороны, и сколько нужно сопернику. Своя клетка на пути укорачивает его на единицу; чужая клетка на пути заставляет обходить и удлиняет.
Из этого следует главное правило игры: мешая сопернику, вы строите себя. Позиционной ничьей на ромбе не бывает — заполните поле целиком, и кто-то обязательно окажется соединён. Значит, клетка, перерезавшая его цепочку, стоит и на вашей дороге. Ход, который только строит своё и ничего не режет, почти всегда хуже хода, который делает и то и другое.
Мостик
Две ваши клетки, которые не касаются друг друга, но имеют двух общих пустых соседей, связаны надёжно: соперник займёт одного соседа, вы возьмёте второго. Такую пару зовут мостиком.
ряд 3 . A . . ряд 4 x y . . ряд 5 B . . . |
Здесь A — это r3c2, B — r5c1, а общие соседи x = r4c1 и y = r4c2. Мостик продвигает синего на два ряда одной взятой клеткой, и разорвать его одним ходом нельзя. Красный строит тот же мостик поперёк: от r3c2 к r2c4 через общих соседей r3c3 и r2c3 — на два столбца вперёд.
Отсюда практика: не ставьте камни вплотную друг к другу, когда можно поставить их мостиком. Плотная цепочка тратит вдвое больше ходов на ту же дорогу.
Но: мостик надо достраивать вовремя. Если соперник занял x, забирайте y тем же ходом, не позже. Забыли — и связи нет.
Середина дороже края
Клетка в середине ромба входит в больше путей, чем клетка у края: у неё шесть живых соседей, у клетки на краю — четыре, а у угловой ромба — всего два-три, смотря какой угол. Первые ходы партии поэтому идут в середину: оттуда достраиваться можно в обе стороны, и та же клетка мешает сопернику.
Край не бесполезен — свою сторону всё равно придётся коснуться, — но касание делают последним, когда подходы уже закреплены.
Геометрия против выводимости
Самая нужная клетка на пути может оказаться нерешаемой: у неё пять кандидатов, и нужной цифры нет в руке. Не упирайтесь. Возьмите клетку рядом — на ромбе с шестью соседями обход почти всегда есть, и путь от этого удлиняется в худшем случае на единицу.
клетка на кратчайшем пути, цифра выведена — лучший ход клетка в обход, цифра выведена — хороший ход клетка на пути, цифра угадана — см. «Риск и ошибки» (5) клетка в стороне от обоих путей — потерянный ход |
Чего не делать
Не достраивайте цепочку до конца, пока соперник ближе к цели, чем вы. Считайте оба пути на каждом ходу: если ему до соединения три клетки, а вам четыре, ваш следующий ход обязан быть разрезом, а не кирпичом.
И помните, что чужая цепочка живуча по той же причине, что и ваша: шесть соседей дают ей несколько дорог. Резать надо там, где дорога одна, — обычно это узкое место у края, где соседей мало. Бить в общего соседа чужого мостика бессмысленно: соперник просто возьмёт второго, а вы потратите ход. Такой удар оправдан только тогда, когда взятая клетка нужна ещё и вам самим.