Numbridge — Reglas
VOG — Vinco Online Games
Dominios
Dominios es la variante de Numbridge en la que no hay que conectar nada. El tablero de 9×9 y las cifras del 1 al 9 son los mismos que en Puente, la estructura del juego está en lo básico, pero el objetivo es otro: repartirse el tablero por bloques y conquistarlos.
El objetivo
Un bloque tiene nueve casillas. Un bloque es de quien ha tomado más de la mitad de sus casillas, es decir, cinco de nueve. Las pistas por sí solas no son de nadie, pero una pista tomada es tan casilla tuya como una cerrada con una cifra correcta, y cuenta para el bloque.
El tablero tiene nueve bloques. Gana quien tenga más bloques.
Un bloque en el que nadie tiene aún cinco casillas cuenta como sin decidir. Un empate en número de bloques a mitad de partida es de lo más normal y nunca se convierte en el resultado: el juego sigue hasta que un jugador tiene más bloques de los que el otro podría alcanzar aunque se llevara todos los bloques sin decidir. En Dominios las tablas solo son posibles de común acuerdo, con el botón «Tablas», como en los demás juegos del club.
Junto al tablero se muestra un marcador de bloques: cuántos tiene cada jugador y cuántos siguen sin decidir. En el propio tablero, un bloque decidido aparece contorneado por su borde con el color de su dueño, azul o rojo; un bloque sin decidir se queda sin ese contorno hasta que un jugador reúne cinco de sus casillas. Cuando la partida termina, jugada hasta el final o antes de tiempo, los bloques que decidieron el resultado se contornean con más fuerza. Aquí están esos nueve bloques en un mapa del tablero: a marca los bloques del primer jugador (azul), r los del segundo (rojo), ? los que están sin decidir. El azul tiene cuatro, el rojo tres, y dos están en disputa:
a a ? r a r ? a r |
El orden 1-2-2
En una partida en la que cuenta cada casilla, la primera jugada vale mucho, y Dominios no la compensa con la regla del pastel sino con el orden de los turnos: el primer jugador hace una sola jugada y, a partir de ahí, cada jugador juega dos veces seguidas.
jugada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 quién A B B A A B B A A |
Cuando todavía te queda la segunda jugada de la pareja, la mesa lo indica con «Un movimiento más en esta pareja». Una pareja es una oportunidad: con una casilla le quitas al rival su ventaja en un bloque, con la otra te la aseguras tú.
El reloj cuenta cada jugada por separado: la segunda jugada de la pareja tiene su propio límite completo. Pero quedarse sin tiempo cuesta la pareja entera de una vez: si se te pasa el límite, el turno pasa al rival y no hay segunda jugada.
Aquí no hay regla del pastel: nadie se queda con la primera piedra.
Final anticipado
La partida termina en cuanto el resultado está decidido: no tiene sentido contar el tablero hasta el final. Eso ocurre cuando un jugador tiene más bloques de los que el otro podría alcanzar aunque se llevara todos los bloques sin decidir: por ejemplo, cinco bloques contra dos, con dos sin decidir.
Así que una partida de Dominios es más larga que una de Puente, pero suele ser más corta que llenar el tablero: unas sesenta jugadas.
Cómo se nota en el juego
Una casilla colocada en mal sitio no es solo un turno perdido, sino una casilla regalada en el bloque de otro. Los bloques en disputa, en los que cada jugador tiene cuatro casillas, son los que deciden la partida; un bloque en el que ya tienes cinco no necesita defensa: es tuyo para siempre.
Ajustes habituales de las salas
Las salas son configurables; en el club, Dominios está ajustado así:
- tablero de 9×9, de 22 a 34 pistas, 30 por defecto;
- tomar una pista cuesta una ficha, y después la mano se repone;
- bloques regulares o irregulares, a elegir en la propuesta de partida; un bloque irregular también tiene nueve casillas, y la mayoría sigue siendo cinco;
- resaltado de candidatos permitido;
- 45 segundos por jugada, 20 minutos por partida.