Цифромост — w_rules
VOG — Vinco Online Games
Цифромост: основи
Цифромост е игра за двама на поле за судоку. Цифрите тук не са цел сами по себе си: правилно назованата цифра затваря клетката и тя става ваша. Колко струват клетките, зависи от варианта: Мост, Блиц, Владения. Тази страница описва общото за всички тях.
Не е нужно да решавате цялото судоку: за една партия всеки играч затваря само част от клетките, а пълното решение не го знае никой от двамата — знае го само сървърът.
Полето
Полето е обикновено судоку, само че клетките са шестоъгълни и подредени в ромб. Правилото е същото като на хартия: всяка цифра се среща точно веднъж във всеки ред, във всяка колона и във всеки блок. На поле 9×9 това са цифрите от 1 до 9.
Редът върви хоризонтално. Заради формата на клетките колоната не върви право надолу, а косо — надолу и надясно. Блокът е област от девет клетки; на поле 9×9 това е малък ромб 3×3, а в Блиц полето и блоковете са други.
Ето горния ъгъл на полето. X е ъгловата клетка: тя принадлежи едновременно на първия ред и на първата колона. С Р са отбелязани останалите клетки от този ред, с К — останалите клетки от тази колона.
ред 1 X Р Р Р ред 2 К . . . ред 3 К . . . ред 4 К . . . |
Всеки ред на схемата е изместен с половин клетка надясно — точно така лежат клетките и на дъската. Затова колоната се отклонява встрани: клетките ѝ стоят една под друга, но всяка следваща е малко по-вдясно.
Полето има единствено решение — това се проверява при раздаването. Задръжте мишката над клетка и масата ще освети нейния ред, колона и блок, така че с един поглед да видите кои цифри вече са забранени там. Осветяват се точно три области — други ограничения в судоку няма.
Шест съседи
Шестоъгълникът има шест страни, затова и клетката има шест съседи: един отляво, един отдясно, два отгоре и два отдолу. Диагонални съседи „през ъгъл“, както на квадратна дъска, няма — всичко, което се допира до клетката със страна, ѝ е съсед.
Клетката X на схемата е в третия ред, а o са шестте ѝ съседи. Редовете отгоре и отдолу са изместени с половин клетка, затова съседите отгоре са два и отдолу също два.
ред 2 o o ред 3 o X o ред 4 o o |
Съседството е важно не за цифрите, а за целта: в Мост и Блиц вашите клетки се смятат за свързани, когато образуват верига от съседи.
Подсказки
Част от клетките са открити от самото начало — това са подсказките. Те не принадлежат на никого и помагат при решаването. На поле 9×9 обикновено са около трийсет; точният им брой се вижда в описанието на стаята и в поканата.
Торбичката и ръката
Цифрите се намират в обща торбичка, и в нея са точно тези, които липсват на полето: по една плочка за всяка празна клетка. Плочките в игра (торбичката плюс двете ръце) са точно толкова, колкото са празните клетки, цифра по цифра.
Всеки играч държи три плочки. Своята ръка виждате изцяло; от ръката на противника виждате само броя на плочките, а размера на торбичката виждат и двамата.
От тази връзка следва главното свойство на играта: щом всяка плочка отговаря на някоя празна клетка, всяка плочка в ръката ви има законна клетка на полето. Да я намерите е ваша работа; оправданието „нито една клетка не ми пасва“ в Цифромост не минава.
Къде отива плочката
С хода на партията торбичката се изпразва и цялата аритметика зависи от това дали плочката се е върнала в торбичката, или е излязла от играта. Правилото е кратко:
- правилно поставяне — плочката излиза от играта: клетката, на която е отговаряла, вече я няма и торбичката няма какво повече да обещава;
- грешка — плочката се връща в торбичката: клетката остава празна и нищо друго не може да я затвори;
- цената за завземане на подсказка — в торбичката: подсказката никога не е била празна клетка, а изхвърлената плочка отговаря на някоя друга, все още празна клетка;
- смяна — в торбичката: смяната не премахва клетки от полето.
Ходът
Ходът е едно от три неща.
- Поставяте плочка в празна клетка. Щракнете плочка от ръката си, после клетката. Ако цифрата съвпада с решението, клетката става ваша и цифрата остава на полето.
- Завземате подсказка, като изхвърляте плочка. Щракнете плочка, после клетка с подсказка. Клетката става ваша, без да решавате нищо. Колко струва завземането, е настройка на стаята: обикновено една плочка, в блиц стаите — две. Когато струва две, вие избирате само първата плочка — втората играта взема от ръката ви сама.
- Сменяте цялата си ръка. Ръката отива в торбичката и теглите нова. Торбичката при това се разбърква, така че част от същите плочки може да се върнат при вас. Ако торбичката е празна, няма срещу какво да сменяте.
След хода ръката се допълва до три — и след грешка също, — но само докато в торбичката има плочки: от празна торбичка няма какво да теглите, затова към края на партията ръцете оредяват. Изключение е завземането на цена две плочки: то изобщо не дава допълване и следващия си ход играете с онова, което е останало в ръката; тя се допълва едва в края на този ход.
Завземане на цена две плочки означава буквално две: с една плочка в ръката изобщо не можете да завземате, наполовина не се плаща. Има едно облекчение, за да не заседне играта: ако не ви е останала нито една плочка, завземането е безплатно при всяка цена.
Когато няма с какво да се играе
Случва се — рядко и само към края на партията. Всяка правилно затворена клетка изважда плочка от играта, така че торбичката наистина се изчерпва. Ако и ръката ви е празна, а на полето не са останали свободни подсказки, няма с какво да играете: нито какво да поставите, нито какво да смените, нито какво да завземете.
Не е нужно да правите нищо — такъв ход се пропуска автоматично и редът минава към противника. Във Владения се пропуска цялата двойка ходове.
Грешка
Ако поставената цифра не съвпада с решението, клетката остава празна, плочката се връща в торбичката и ходът ви изгаря. Ръката все пак се допълва — грешката ви струва темп, а не плочки.
Грешката не е тайна. За кратко на клетката се появява червен знак с неподходящата цифра и го виждат и двамата играчи. До дъската има брояч на грешките на двамата играчи и той никога не се нулира. Пълният списък на ходовете — с клетките, цифрите и грешките — се пази в записа на партията: можете да го прегледате след играта, когато партията попадне в архива.
Затова цифра, изведена със сигурност, почти винаги е по-добра от догадка: догадката струва темп, а в тази игра темпът е точно цената, която плащате за клетка.
Времето за ход
Всеки ход има ограничение във времето: трийсет секунди в блиц стаите, четирийсет и пет или шейсет в обикновените, две минути в учебната стая. Ако не успеете навреме, ходът изгаря точно както след грешка и редът минава към противника. Цялата партия също има ограничение във времето.
Край на партията
Партията завършва, когато целта на варианта е постигната: свързани страни в Мост и Блиц, мнозинство от блоковете във Владения. Позиционно реми в Цифромост не съществува — изиграна докрай, партията винаги има победител.
Освен това на масата има обичайните за клуба бутони: предаване, предложение за реми и предложение за отлагане. Реми по споразумение е възможно и тук, както навсякъде, ако двамата играчи го искат.
Какво можете да изберете в поканата
- Блокове — обикновени (ромбове 3×3 на поле 9×9, правоъгълници 2×3 в Блиц) или неправилни: свързани фигури от същия брой клетки, но с произволни очертания, различни във всяка партия.
- Подсказки — колко клетки са открити в началото, в границите на стаята. По-малко подсказки правят судокуто по-трудно и партията по-дълга.
- Осветяване на кандидатите — ако стаята го позволява, масата показва за избраната плочка клетките, в които тази цифра изобщо може законно да стои. Това не е решението: не всяка осветена клетка е вярна.
- Дали партията е рейтингова.