Fine partita (yose) e conteggio
Quando i gruppi sono stabilizzati comincia lo yose: la chiusura dei confini. Cinque o sei mosse distratte qui costano più di un combattimento perso.
Sente e gote
- Sente — una mossa a cui l'avversario deve rispondere: dopo lo scambio muovi di nuovo tu per primo.
- Gote — una mossa dopo la quale l'iniziativa passa all'avversario.
L'ordine è semplice: prima il doppio sente (una mossa che è sente per entrambi), poi il tuo sente, poi il gote più grande. Un gote da 6 punti vale più o meno quanto un sente da 3: dopo il sente hai anche la mossa successiva, quindi il sente conta circa il doppio.
Come valutare una mossa
Conta la differenza: quanti punti guadagni giocando qui, più quanti ne guadagnerebbe l'avversario giocando qui al posto tuo. Una mossa sulla prima linea di solito vale meno di una sulla seconda — a meno che non minacci di tagliare fuori delle pietre.
Regole giapponesi e cinesi
| Giapponesi | Cinesi | |
|---|---|---|
| che cosa si conta | territorio + prigionieri | pietre sulla tavola + territorio |
| komi | 6,5 | 7,5 |
| una mossa nel proprio territorio | meno un punto | non costa nulla |
| un punto neutro (dame) | 0 | +1 a chi lo occupa |
Con le regole giapponesi non mettere pietre inutili nel tuo territorio: ognuna costa un punto. Con le regole cinesi riempi tutti i dame: ognuno vale un punto.In una partita con handicap il komi è di 0,5 punti per il Bianco.
La fine della partita sul sito
Dopo due passaggi consecutivi, il programma arbitro segna le pietre morte e i seki. Controlla la marcatura: un clic su una pietra fa passare il suo gruppo da morto a vivo e viceversa. Quando entrambi i giocatori hanno premuto«D’accordo», la partita viene contata. Se qualcosa non è risolto, premi«Riprendi la partita»: le marcature vengono azzerate e la partita prosegue.
Per il conteggio ci sono 3 minuti: senza accordo, la partita viene contata secondo la marcatura dell'arbitro. Quindi passa solo quando tutti i confini sono chiusi e nessun gruppo è in dubbio: una disputa si risolve più facilmente sulla tavola che durante il conteggio.
Orologi
La sfida offre il byo-yomi o il Fischer. Nel byo-yomi, al tempo principale seguono dei periodi: se muovi entro un periodo, questo si ricostituisce; se lo sfori, è perso; l'orologio mostra quanti ne restano.Conserva almeno un paio di periodi per lo yose — è lì che una mossa affrettata costa di più.