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Go — Strategia

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Fine partita (yose) e conteggio

Quando i gruppi sono stabilizzati comincia lo yose: la chiusura dei confini. Cinque o sei mosse distratte qui costano più di un combattimento perso.

Sente e gote

  • Sente — una mossa a cui l'avversario deve rispondere: dopo lo scambio muovi di nuovo tu per primo.
  • Gote — una mossa dopo la quale l'iniziativa passa all'avversario.

L'ordine è semplice: prima il doppio sente (una mossa che è sente per entrambi), poi il tuo sente, poi il gote più grande. Un gote da 6 punti vale più o meno quanto un sente da 3: dopo il sente hai anche la mossa successiva, quindi il sente conta circa il doppio.

Come valutare una mossa

Conta la differenza: quanti punti guadagni giocando qui, più quanti ne guadagnerebbe l'avversario giocando qui al posto tuo. Una mossa sulla prima linea di solito vale meno di una sulla seconda — a meno che non minacci di tagliare fuori delle pietre.

Regole giapponesi e cinesi

Giapponesi Cinesi
che cosa si conta territorio + prigionieri pietre sulla tavola + territorio
komi 6,5 7,5
una mossa nel proprio territorio meno un punto non costa nulla
un punto neutro (dame) 0 +1 a chi lo occupa

Con le regole giapponesi non mettere pietre inutili nel tuo territorio: ognuna costa un punto. Con le regole cinesi riempi tutti i dame: ognuno vale un punto.In una partita con handicap il komi è di 0,5 punti per il Bianco.

La fine della partita sul sito

Dopo due passaggi consecutivi, il programma arbitro segna le pietre morte e i seki. Controlla la marcatura: un clic su una pietra fa passare il suo gruppo da morto a vivo e viceversa. Quando entrambi i giocatori hanno premuto«D’accordo», la partita viene contata. Se qualcosa non è risolto, premi«Riprendi la partita»: le marcature vengono azzerate e la partita prosegue.

Per il conteggio ci sono 3 minuti: senza accordo, la partita viene contata secondo la marcatura dell'arbitro. Quindi passa solo quando tutti i confini sono chiusi e nessun gruppo è in dubbio: una disputa si risolve più facilmente sulla tavola che durante il conteggio.

Orologi

La sfida offre il byo-yomi o il Fischer. Nel byo-yomi, al tempo principale seguono dei periodi: se muovi entro un periodo, questo si ricostituisce; se lo sfori, è perso; l'orologio mostra quanti ne restano.Conserva almeno un paio di periodi per lo yose — è lì che una mossa affrettata costa di più.