Fin de partie (yose) et décompte
Une fois les groupes stabilisés commence le yose — la fermeture des frontières. Cinq ou six coups négligents y coûtent plus cher qu'un combat perdu.
Sente et gote
- Sente — un coup auquel l'adversaire doit répondre : après l'échange,c'est encore à vous de jouer.
- Gote — un coup après lequel l'initiative passe à l'adversaire.
L'ordre est simple : d'abord le double sente (un coup sente pour les deux camps), puis votre propre sente, puis le plus gros gote. Un gote de 6 points vaut à peu près autant qu'un sente de 3 points : après le sente, vous jouez en plus le coup suivant, donc le sente compte environ double.
Comment évaluer un coup
Calculez la différence : combien de points vous gagnez en jouant ici, plus combien l'adversaire gagnerait s'il jouait ici à votre place. Un coup sur la première ligne est généralement plus petit qu'un coup sur la deuxième — sauf s'il menace de couper des pierres.
Règles japonaises et chinoises
| Japonaises | Chinoises | |
|---|---|---|
| ce qui compte | territoire + prisonniers | pierres sur le goban + territoire |
| komi | 6,5 | 7,5 |
| un coup dans son propre territoire | un point en moins | ne coûte rien |
| un point neutre (dame) | 0 | +1 pour celui qui le prend |
Avec les règles japonaises, ne posez pas de pierres inutiles dans votre territoire — chacune coûte un point. Avec les règles chinoises, remplissez tous les dame : chacun vaut un point. Dans une partie à handicap, le komi est de 0,5 point pour Blanc.
La fin d'une partie sur le site
Après deux passes consécutifs, le programme arbitre marque les pierres mortes et les seki. Vérifiez le marquage : un clic sur une pierre fait passer son groupe de mort à vivant et inversement. Quand les deux joueurs ont appuyé sur « Accepter », la partie est comptée. Si quelque chose n'est pas réglé,appuyez sur « Reprendre la partie » — les marques sont effacées et la partie continue.
Le décompte dispose de 3 minutes : faute d'accord, la partie est comptée d'après le marquage de l'arbitre. Ne passez donc que lorsque toutes les frontières sont fermées et qu'aucun groupe n'est douteux : un litige se règle plus facilement sur le goban que pendant le décompte.
Pendules
Le défi propose le byo-yomi ou le Fischer. En byo-yomi, le temps principal est suivi de périodes : jouez dans la période et elle est rétablie, dépassez-la et elle est perdue ; la pendule affiche combien il en reste. Gardez au moins deux ou trois périodes pour le yose — c'est là qu'un coup précipité coûte le plus cher.