O final (yose) e a contagem
Quando os grupos estão definidos, começa o yose — o fecho das fronteiras.Cinco ou seis lances descuidados aqui custam mais do que uma luta perdida.
Sente e gote
- Sente — um lance a que o adversário tem de responder: depois da troca volta a jogar primeiro.
- Gote — um lance depois do qual a iniciativa passa para o adversário.
A ordem é simples: primeiro o duplo sente (um lance que é sente para os dois lados), depois o seu próprio sente, depois o gote maior. Um gote de 6 pontos vale mais ou menos o mesmo que um sente de 3: depois do sente ainda joga o lance seguinte, por isso o sente conta aproximadamente a dobrar.
Como avaliar um lance
Conte a diferença: quantos pontos ganha jogando aqui, mais quantos ganharia o adversário se fosse ele a jogar aqui. Um lance na primeira linha vale normalmente menos do que um na segunda — a não ser que ameace cortar pedras.
Regras japonesas e chinesas
| Japonesas | Chinesas | |
|---|---|---|
| o que conta | território + prisioneiros | pedras no tabuleiro + território |
| komi | 6,5 | 7,5 |
| um lance dentro do próprio território | menos um ponto | não custa nada |
| um ponto neutro (dame) | 0 | +1 para quem o ocupar |
Pelas regras japonesas não ponha pedras desnecessárias dentro do seu território — cada uma custa um ponto. Pelas regras chinesas preencha todos os dame: cada um é um ponto. Numa partida com handicap o komi é de 0,5 pontos para as brancas.
O fim da partida no site
Após dois passes seguidos, o programa-árbitro marca as pedras mortas e os seki. Verifique a marcação: um clique numa pedra alterna o seu grupo entre morto e vivo. Quando os dois jogadores carregarem em «De acordo», a partida é contada. Se alguma coisa não estiver resolvida, carregue em «Retomar a partida» — as marcações são anuladas e a partida continua.
Para a contagem há 3 minutos: sem acordo, a partida é contada pela marcação do árbitro. Por isso passe só quando todas as fronteiras estiverem fechadas e nenhum grupo estiver em dúvida: uma disputa resolve-se mais facilmente no tabuleiro do que durante a contagem.
Relógios
O desafio oferece byo-yomi ou Fischer. No byo-yomi, ao tempo principal seguem-se períodos: se jogar dentro de um período, ele é reposto; se o ultrapassar, perde-o; o relógio mostra quantos restam. Guarde pelo menos um par de períodos para o yose — é aí que um lance apressado sai mais caro.