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Go — Estratégia

VOG — Vinco Online Games

O final (yose) e a contagem

Quando os grupos estão definidos, começa o yose — o fecho das fronteiras.Cinco ou seis lances descuidados aqui custam mais do que uma luta perdida.

Sente e gote

  • Sente — um lance a que o adversário tem de responder: depois da troca volta a jogar primeiro.
  • Gote — um lance depois do qual a iniciativa passa para o adversário.

A ordem é simples: primeiro o duplo sente (um lance que é sente para os dois lados), depois o seu próprio sente, depois o gote maior. Um gote de 6 pontos vale mais ou menos o mesmo que um sente de 3: depois do sente ainda joga o lance seguinte, por isso o sente conta aproximadamente a dobrar.

Como avaliar um lance

Conte a diferença: quantos pontos ganha jogando aqui, mais quantos ganharia o adversário se fosse ele a jogar aqui. Um lance na primeira linha vale normalmente menos do que um na segunda — a não ser que ameace cortar pedras.

Regras japonesas e chinesas

Japonesas Chinesas
o que conta território + prisioneiros pedras no tabuleiro + território
komi 6,5 7,5
um lance dentro do próprio território menos um ponto não custa nada
um ponto neutro (dame) 0 +1 para quem o ocupar

Pelas regras japonesas não ponha pedras desnecessárias dentro do seu território — cada uma custa um ponto. Pelas regras chinesas preencha todos os dame: cada um é um ponto. Numa partida com handicap o komi é de 0,5 pontos para as brancas.

O fim da partida no site

Após dois passes seguidos, o programa-árbitro marca as pedras mortas e os seki. Verifique a marcação: um clique numa pedra alterna o seu grupo entre morto e vivo. Quando os dois jogadores carregarem em «De acordo», a partida é contada. Se alguma coisa não estiver resolvida, carregue em «Retomar a partida» — as marcações são anuladas e a partida continua.

Para a contagem há 3 minutos: sem acordo, a partida é contada pela marcação do árbitro. Por isso passe só quando todas as fronteiras estiverem fechadas e nenhum grupo estiver em dúvida: uma disputa resolve-se mais facilmente no tabuleiro do que durante a contagem.

Relógios

O desafio oferece byo-yomi ou Fischer. No byo-yomi, ao tempo principal seguem-se períodos: se jogar dentro de um período, ele é reposto; se o ultrapassar, perde-o; o relógio mostra quantos restam. Guarde pelo menos um par de períodos para o yose — é aí que um lance apressado sai mais caro.