El final (yose) y el recuento
Cuando los grupos ya están asentados, empieza el yose: cerrar las fronteras. Cinco o seis jugadas descuidadas aquí cuestan más que una lucha perdida.
Sente y gote
- Sente — una jugada que el rival tiene que contestar: después del intercambio vuelves a jugar tú primero.
- Gote — una jugada tras la cual la iniciativa pasa al rival.
El orden es sencillo: primero el doble sente (una jugada que es sente para ambos bandos), después tu propio sente y luego el gote más grande. Un gote de 6 puntos vale más o menos lo mismo que un sente de 3: después del sente además te toca la siguiente jugada, así que el sente cuenta aproximadamente el doble.
Cómo valorar una jugada
Cuenta la diferencia: cuántos puntos ganas jugando aquí, más cuántos ganaría el rival si jugara él aquí. Una jugada en la primera línea suele valer menos que una en la segunda, salvo que amenace cortar piedras.
Reglas japonesas y chinas
| Japonesas | Chinas | |
|---|---|---|
| qué se cuenta | territorio + prisioneros | piedras en el tablero + territorio |
| komi | 6,5 | 7,5 |
| una jugada dentro de tu propio territorio | menos un punto | no cuesta nada |
| un punto neutral (dame) | 0 | +1 para quien lo ocupe |
Con reglas japonesas no pongas piedras innecesarias dentro de tu territorio:cada una cuesta un punto. Con reglas chinas rellena todos los dame: cada uno es un punto. En una partida con handicap el komi es de 0,5 puntos para las blancas.
El final de la partida en el sitio
Tras dos pases seguidos, el programa árbitro marca las piedras muertas y los seki. Revisa la marca: un clic en una piedra cambia su grupo de muerto a vivo y al revés. Cuando ambos jugadores han pulsado «De acuerdo», la partida se cuenta. Si algo no está resuelto, pulsa «Reanudar la partida»: las marcas se borran y la partida continúa.
Para el recuento hay 3 minutos: sin acuerdo, la partida se cuenta según la marca del árbitro. Así que pasa solo cuando todas las fronteras estén cerradas y ningún grupo esté en duda: una disputa se resuelve mejor en el tablero que durante el recuento.
Relojes
El desafío ofrece byo-yomi o Fischer. En byo-yomi, al tiempo principal le siguen periodos: si juegas dentro de un periodo, se recupera; si te pasas,se pierde; el reloj muestra cuántos quedan. Guarda al menos un par de periodos para el yose: es ahí donde una jugada apresurada sale más cara.