L'ouverture
En début de partie, il ne s'agit pas de se battre mais de prendre plus d'espace : chaque pierre doit travailler pour un futur territoire ou pour l'influence.
Coins, bords, centre
L'ordre de valeur est aussi vieux que le jeu lui-même : coins — bords —centre. Dans un coin, deux bords du goban aident à fermer le territoire, sur un bord un seul, au centre aucun. Les premiers coups vont donc dans les coins,puis les joueurs s'étendent le long des bords, et c'est seulement ensuite qu'ils avancent vers le centre.
Premiers coups dans un coin
| Point | Sur 19×19 | Atout |
|---|---|---|
| hoshi (4-4) | D4, Q16 |
rapide, tourné vers les deux bords et le centre |
| point 3-4 (komoku) | C4, R16 |
tient le coin plus solidement |
| point 3-3 (san-san) | C3, R17 |
le coin est à vous tout de suite, mais bas et lent |
Un coup sur la troisième ligne penche vers le territoire, un coup sur la quatrième vers l'influence. Après le coin vient l'extension : une pierre sur le bord, à deux ou trois intersections de votre position, pour pouvoir plus tard fermer l'espace entre les deux.
Les joseki sans apprendre par cœur
Les joseki sont des séquences de coin bien étudiées, où chaque camp obtient une part équitable. Il est trop tôt pour les apprendre par cœur : l'essentiel est de voir qui a obtenu quoi — le coin ou un mur — et si cela convient au reste du goban. Un mur tourné vers votre propre pierre sur le bord, c'est bien ;un mur collé à un groupe adverse fort ne vaut pas grand-chose.
Trois gobans
- 9×9 — il n'y a presque pas d'ouverture : les tout premiers coups sont
déjà un combat. Un premier coup au centre (
E5) ou enC3/G7est un début normal, et ici tout groupe faible décide de la partie. - 13×13 — toujours quatre coins, mais les bords sont courts : une extension, et le centre est déjà là.
- 19×19 — un fuseki complet : coins, extensions, puis la lutte pour les grands points sur les bords.
Règles empiriques
- Ne jouez pas juste à côté d'une pierre adverse forte — elle n'en devient que plus forte.
- Les groupes faibles d'abord. Tant que vous avez un groupe sans yeux, les grands points peuvent attendre.
- Le handicap n'a rien d'effrayant. Avec des pierres de handicap, Noir n'a pas besoin de tout tuer : il suffit de vivre tranquillement et de ne pas perdre les pierres de handicap.