Numbridge — Strategy
VOG — Vinco Online Games
Γέφυρες και σύνδεση
Το σουντόκου σού δίνει την ευκαιρία να πιάσεις ένα κελί. Πού θα την ξοδέψεις, το αποφασίζει η γεωμετρία του ρόμβου. Στη Γέφυρα και στο Μπλιτς δεν νικά όποιος έχει περισσότερα κελιά, αλλά εκείνος του οποίου τα κελιά στοιχίζονται σε αλυσίδα από πλευρά σε πλευρά.
Μέτρα τη διαδρομή που μένει, όχι τα κελιά
Κοίτα τη θέση έτσι: πόσα κελιά χρειάζομαι ακόμη για να συνδέσω τις πλευρές μου, και πόσα χρειάζεται ο αντίπαλος; Ένα δικό σου κελί πάνω στη διαδρομή τη μικραίνει κατά ένα· ένα δικό του σε αναγκάζει να κάνεις παράκαμψη και τη μεγαλώνει.
Από εδώ βγαίνει ο βασικός κανόνας του παιχνιδιού: όταν εμποδίζεις τον αντίπαλο, χτίζεις τον εαυτό σου. Στον ρόμβο δεν υπάρχει ισοπαλία λόγω θέσης — γέμισε το πεδίο ολόκληρο και κάποιος θα είναι σίγουρα συνδεδεμένος. Άρα ένα κελί που κόβει την αλυσίδα του βρίσκεται και στον δικό σου δρόμο. Μια κίνηση που μόνο χτίζει και δεν κόβει τίποτα είναι σχεδόν πάντα χειρότερη από μια κίνηση που κάνει και τα δύο.
Το γεφυράκι
Δύο δικά σου κελιά που δεν ακουμπούν μεταξύ τους αλλά έχουν δύο κοινούς άδειους γείτονες είναι συνδεδεμένα με ασφάλεια: ο αντίπαλος παίρνει τον έναν από τους δύο, εσύ παίρνεις τον άλλον. Ένα τέτοιο ζεύγος λέγεται γεφυράκι.
γρ. 3 . A . . γρ. 4 x y . . γρ. 5 B . . . |
Εδώ το A είναι το r3c2, το B το r5c1, και οι κοινοί γείτονες είναι x = r4c1 και y = r4c2. Το γεφυράκι προωθεί τον μπλε δύο γραμμές για ένα μόνο πιασμένο κελί, και καμία μεμονωμένη κίνηση δεν μπορεί να το σπάσει. Ο κόκκινος χτίζει το ίδιο γεφυράκι προς τα πλάγια: από το r3c2 στο r2c4 μέσω των κοινών γειτόνων r3c3 και r2c3 — δύο στήλες μπροστά.
Από εδώ και η πρακτική: μη βάζεις πούλια το ένα κολλητά στο άλλο όταν μπορείς να τα βάλεις σε απόσταση γεφυριού. Μια συμπαγής αλυσίδα ξοδεύει διπλάσιες κινήσεις για τον ίδιο δρόμο.
Όμως: κλείσε το γεφυράκι εγκαίρως. Αν ο αντίπαλος πάρει το x, πάρε το y αμέσως στην επόμενη κίνησή σου, όχι αργότερα. Αν το ξεχάσεις, η σύνδεση χάθηκε.
Η μέση αξίζει περισσότερο από την άκρη
Ένα κελί στη μέση του ρόμβου ανήκει σε περισσότερες διαδρομές από ένα κελί στην άκρη: έχει έξι ζωντανούς γείτονες, ένα κελί στην άκρη τέσσερις, και ένα γωνιακό κελί του ρόμβου μόνο δύο ή τρεις, ανάλογα με τη γωνία. Γι' αυτό οι πρώτες κινήσεις μιας παρτίδας πηγαίνουν στη μέση: από εκεί μπορείς να χτίσεις και προς τις δύο μεριές, και το ίδιο κελί στέκεται στον δρόμο του αντιπάλου.
Η άκρη δεν είναι άχρηστη — στο τέλος πρέπει να αγγίξεις τη δική σου πλευρά — αλλά το άγγιγμα το αφήνεις για το τέλος, αφού εξασφαλίσεις τις προσβάσεις.
Γεωμετρία έναντι συμπερασμού
Το κελί που θέλεις περισσότερο στη διαδρομή σου μπορεί να είναι ακριβώς αυτό που δεν μπορείς να λύσεις: πέντε υποψήφιοι, και το ψηφίο που χρειάζεσαι δεν είναι στο χέρι σου. Μην το πιέζεις. Πάρε το διπλανό του — σε ρόμβο με έξι γείτονες παράκαμψη υπάρχει σχεδόν πάντα, και στη χειρότερη περίπτωση μακραίνει τη διαδρομή σου κατά ένα.
κελί στη συντομότερη διαδρομή, ψηφίο βέβαιο — η καλύτερη κίνηση κελί σε παράκαμψη, ψηφίο βέβαιο — καλή κίνηση κελί στη διαδρομή, ψηφίο στην τύχη — δες «Ρίσκο και λάθη» (5) κελί έξω και από τις δύο διαδρομές — χαμένη κίνηση |
Τι να μην κάνεις
Μην τελειώνεις την αλυσίδα σου όσο ο αντίπαλος είναι πιο κοντά στον στόχο από σένα. Μέτρα και τις δύο διαδρομές σε κάθε κίνηση: αν εκείνος απέχει τρία κελιά από τη σύνδεση κι εσύ τέσσερα, η επόμενη κίνησή σου πρέπει να είναι τομή, όχι τούβλο.
Και θυμήσου ότι η αλυσίδα του είναι εξίσου ανθεκτική με τη δική σου, για τον ίδιο λόγο: οι έξι γείτονες τής δίνουν πολλούς δρόμους. Κόψε εκεί όπου υπάρχει μόνο ένας δρόμος — συνήθως σε ένα στενό σημείο κοντά στην άκρη, όπου οι γείτονες είναι λίγοι. Το να χτυπήσεις τον έναν κοινό γείτονα του γεφυριού του δεν έχει νόημα: απλώς παίρνει τον άλλον κι εσύ ξόδεψες μια κίνηση. Ένα τέτοιο χτύπημα αξίζει μόνο όταν χρειάζεσαι εκείνο το κελί για τον εαυτό σου.