Tática
A maioria das partidas entre amadores não é decidida pela estratégia, mas pela tática: um golpe que passa despercebido pesa mais do que vinte bons lances.
Quanto valem as peças
Um valor aproximado — para as trocas, não para contar pontos:
| Peça | Valor |
|---|---|
| peão | 1 |
| cavalo | 3 |
| bispo | 3 |
| torre | 5 |
| dama | 9 |
O par de bispos numa posição aberta é normalmente mais forte do que cavalo e bispo. Uma torre por uma peça menor é ganhar «a qualidade».
Os motivos principais
- Garfo (ataque duplo) — uma peça ataca duas. Os garfos mais frequentes são de cavalo e de peão; um cavalo que ataca o rei e a dama decide a partida.
- Cravada — uma peça não se pode mover porque atrás dela está o rei ou uma peça mais valiosa. A peça cravada ataca-se mais uma vez — com um peão.
- Espeto — uma cravada ao contrário: a peça valiosa da frente sai, e cai a que está atrás.
- Xeque descoberto — uma peça sua sai de uma linha, descobre um xeque e ainda ataca outra coisa. Se as duas peças dão xeque, é um xeque duplo: a única resposta é mover o rei.
- Desvio e atração — um sacrifício que afasta um defensor do seu posto ou atrai uma peça adversária para uma casa má.
- Mate de corredor — o rei está atrás dos seus três peões, e uma torre ou a
dama irrompe na primeira (oitava) fila. O remédio é «dar ar» ao rei: um
tranquilo
h3(h6) num momento calmo.
Um hábito antes de cada lance
Antes de cada lance verifique três coisas — primeiro as do adversário, depois as suas:
- Xeques — que xeques são possíveis?
- Capturas — o que se pode capturar e o que está sem defesa?
- Ameaças — o que ataca o quê depois do lance?
As peças sem defesa são o alvo principal. Se uma peça fica desprotegida, mais cedo ou mais tarde um garfo vai encontrá-la.