Tactique
La plupart des parties d'amateurs ne se décident pas par la stratégie mais par la tactique : un coup manqué pèse plus lourd que vingt bons coups.
Ce que valent les pièces
Une valeur approximative — pour les échanges, pas pour le score :
| Pièce | Valeur |
|---|---|
| pion | 1 |
| cavalier | 3 |
| fou | 3 |
| tour | 5 |
| dame | 9 |
La paire de fous est généralement plus forte que cavalier et fou dans une position ouverte. Une tour contre une pièce mineure, c'est « gagner la qualité ».
Les motifs principaux
- Fourchette — une pièce en attaque deux. Ce sont le plus souvent les cavaliers et les pions qui font des fourchettes ; un cavalier qui attaque le roi et la dame décide de la partie.
- Clouage — une pièce ne peut pas bouger, car le roi ou une pièce de plus grande valeur se trouve derrière elle. Attaquez la pièce clouée une fois de plus — avec un pion.
- Enfilade — un clouage à l'envers : la pièce de valeur placée devant s'écarte, et celle de derrière tombe.
- Échec à la découverte — votre pièce quitte une ligne, démasque un échec et attaque elle-même autre chose. Si les deux pièces donnent échec, c'est unéchec double : la seule réponse est un coup de roi.
- Déviation et attraction — un sacrifice qui arrache un défenseur à son poste ou attire une pièce adverse sur une mauvaise case.
- Mat du couloir — le roi est derrière ses trois pions, et une tour ou la
dame fait irruption sur la première (huitième) rangée. Le remède est une« case de fuite » : un tranquille
h3(h6) à un moment calme.
Une habitude avant chaque coup
Avant chaque coup, vérifiez trois choses — d'abord pour l'adversaire, puis pour vous :
- Échecs — quels échecs sont possibles ?
- Prises — que peut-on prendre, et qu'est-ce qui n'est pas défendu ?
- Menaces — qu'est-ce qui attaque quoi après le coup ?
Les pièces non défendues sont la cible principale. Si une pièce reste sans protection, tôt ou tard une fourchette la trouvera.