Taktik
Amatör oyunlarının çoğunu strateji değil taktik belirler: kaçırılan tek bir darbe yirmi iyi hamleden ağır basar.
Taşların değeri
Kabaca bir değer — puan saymak için değil, değişimler için:
| Taş | Değer |
|---|---|
| piyon | 1 |
| at | 3 |
| fil | 3 |
| kale | 5 |
| vezir | 9 |
Açık bir konumda fil çifti genellikle at ve filden güçlüdür. Hafif bir taş karşılığında kale almak “kalite” kazanmaktır.
Temel motifler
- Çatal — tek bir taş iki taşa birden saldırır. Çatalı en sık atlar ve piyonlar yapar; şaha ve vezire saldıran bir at oyunu belirler.
- Açmaz — bir taş hareket edemez, çünkü arkasında şah ya da daha değerli bir taş durur. Açmazdaki taşa bir kez daha saldırın — bir piyonla.
- Şiş — tersine açmaz: öndeki değerli taş çekilir ve arkasındaki düşer.
- Açarak şah — taşınız bir hattan çekilerek şahı açar ve kendisi de başka bir şeye saldırır. İki taş birden şah çekiyorsa bu çifte şahtır: tek cevap şah hamlesidir.
- Saptırma ve çekme — bir savunucuyu görevinden uzaklaştıran ya da rakip bir taşı kötü bir kareye çeken fedakârlık.
- Koridor matı — şah üç piyonunun arkasında durur, bir kale ya da vezir
birinci (sekizinci) yatay sıraya dalar. Çaresi bir “kaçış karesi”dir:sakin bir anda oynanan sessiz bir
h3(h6).
Her hamleden önce bir alışkanlık
Her hamleden önce üç şeyi kontrol edin — önce rakibinkini, sonra kendinizinkini:
- Şahlar — hangi şahlar mümkün?
- Taş almalar — ne alınabilir, ne korumasız duruyor?
- Tehditler — hamleden sonra ne neye saldırıyor?
Korumasız taşlar ana hedeftir. Bir taş korumasız duruyorsa, er ya da geç onu bir çatal bulur.