Taktik
Die meisten Amateurpartien entscheidet nicht die Strategie, sondern die Taktik: Ein übersehener Schlag wiegt zwanzig gute Züge auf.
Was die Figuren wert sind
Ein grober Wert — für den Abtausch, nicht für die Wertung:
| Figur | Wert |
|---|---|
| Bauer | 1 |
| Springer | 3 |
| Läufer | 3 |
| Turm | 5 |
| Dame | 9 |
Das Läuferpaar ist in offener Stellung meist stärker als Springer und Läufer. Wer einen Turm für eine Leichtfigur bekommt, gewinnt „die Qualität“.
Die wichtigsten Motive
- Gabel — eine Figur greift zwei an. Am häufigsten gabeln Springer und Bauern; ein Springer, der König und Dame angreift, entscheidet die Partie.
- Fesselung — eine Figur kann nicht ziehen, weil hinter ihr der König oder eine wertvollere Figur steht. Greifen Sie die gefesselte Figur noch einmal an — mit einem Bauern.
- Spieß — eine umgekehrte Fesselung: Die wertvolle Figur vorn weicht aus,und die dahinter fällt.
- Abzugsschach — Ihre Figur verlässt eine Linie, gibt dadurch Schach frei und greift selbst etwas anderes an. Geben beide Figuren Schach, ist es einDoppelschach: Die einzige Antwort ist ein Königszug.
- Ablenkung und Hinlenkung — ein Opfer, das einen Verteidiger von seinem Posten wegzieht oder eine gegnerische Figur auf ein schlechtes Feld lockt.
- Grundreihenmatt — der König steht hinter seinen drei Bauern, und ein
Turm oder die Dame dringt auf die erste (achte) Reihe ein. Die Abhilfe ist
ein „Luftloch“: ein stilles
h3(h6) in einem ruhigen Moment.
Eine Gewohnheit vor jedem Zug
Prüfen Sie vor jedem Zug drei Dinge — zuerst für den Gegner, dann für sich:
- Schachs — welche Schachgebote sind möglich?
- Schlagzüge — was lässt sich schlagen, und was ist ungedeckt?
- Drohungen — was greift nach dem Zug was an?
Ungedeckte Figuren sind das Hauptziel. Steht eine Figur ungeschützt, findet sie früher oder später eine Gabel.