Quatro em linha — w_strategy
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Filas ímpares e pares
Este tema trata de como se decide uma partida quando já não há ameaças imediatas e o tabuleiro se vai enchendo. A regra foi descoberta por Victor Allis, que resolveu o jogo clássico em 1988.
Num tabuleiro 7×6 cada coluna tem seis casas — um número par. Se os dois jogadores se limitarem a encher as colunas até ao topo, o primeiro jogador fica com as casas das filas ímpares (1, 3, 5) e o segundo com as das filas pares (2, 4, 6): o segundo jogador pode sempre responder na mesma coluna em que o primeiro jogou.
Daí a regra das ameaças:
- O primeiro jogador (as vermelhas na primeira partida do match) tira proveito das ameaças nas filas ímpares, sobretudo na terceira e na quinta.
- O segundo jogador tira proveito das ameaças nas filas pares.
Uma ameaça da paridade «sua» amadurece sozinha no fim da partida: o adversário será obrigado a jogar por baixo dela. Uma ameaça da paridade «errada» costuma ser inútil — ali a vez é do adversário, que a bloqueia.
O segundo jogador pode seguir a estratégia de responder na mesma coluna (chamada follow-up) e bloquear tudo o que o primeiro constrói, enquanto o primeiro jogador não tiver uma ameaça ímpar. Por isso o primeiro jogador tenta criar uma ameaça ímpar o mais cedo possível, e o segundo tenta impedi-lo.
Esta regra vale para um tabuleiro simples de altura par. Em tabuleiros de altura ímpar, com obstáculos e no cilindro, a paridade distribui-se de outra forma, e é preciso contar de novo.