Quatre en ligne — Stratégie
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Rangées impaires et paires
Cette rubrique explique comment une partie se décide quand il ne reste plus de menaces immédiates et que le plateau se remplit. La règle a été trouvée par Victor Allis, qui a résolu le jeu classique en 1988.
Sur un plateau 7×6, chaque colonne a six cases — un nombre pair. Si les deux joueurs remplissent simplement les colonnes jusqu'en haut, le premier joueur obtient les cases des rangées impaires (1, 3, 5) et le second celles des rangées paires (2, 4, 6) : le second joueur peut toujours répondre dans la colonne où le premier a joué.
D'où la règle des menaces :
- Le premier joueur (les rouges dans la première partie du match) tire profit des menaces sur les rangées impaires, surtout sur les rangées trois et cinq.
- Le second joueur tire profit des menaces sur les rangées paires.
Une menace de « votre » parité mûrit d'elle-même en fin de partie : l'adversaire sera obligé de jouer en dessous. Une menace de la « mauvaise » parité est généralement inutile — c'est l'adversaire qui a le trait à cet endroit et il la bloque.
Le second joueur peut suivre la stratégie qui consiste à répondre dans la même colonne (appelée follow-up) et bloquer tout ce que construit le premier joueur, tant que celui-ci n'a pas de menace impaire. Le premier joueur cherche donc à créer une menace impaire le plus tôt possible, et le second à l'en empêcher.
Cette règle vaut pour un plateau simple de hauteur paire. Sur les plateaux de hauteur impaire, avec des obstacles et sur le cylindre, la parité se répartit autrement, et il faut recompter.